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時間: 2025-12-04
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電影化追逐戰是流電一種對于每個時間點的細節體驗要求十分嚴謹的關卡,目的影化是讓玩家體驗一場由設計師精心規劃的冒險。
Encaustum1 天前本文系用戶投稿,不代表機核網觀點?? 未經作者授權 禁止轉載?本文主要聚焦于筆者個人對于“電影化”的卡設、純服務于單次體驗向的計筆記“演出型”追逐戰/逃脫戰關卡的設計和制作思路。典型代表有《神秘海域》系列、流電《最后生還者》系列、影化《生化危機》系列中的追逐戰關部分關卡,而諸如《逃生》中絕大多數,卡設以追逐體驗為玩法核心樂趣的計筆記這類“系統型”追逐戰,則不在本文的流電討論范圍內。核心理念:本能與壓迫
- 體驗定義:在限定的影化時間與空間內,通過持續升級的追逐戰關威脅剝奪玩家的安全感,迫使玩家進入“心流”狀態,卡設塑造緊張感,計筆記在釋放后帶來成就感。
- 設計原則: 塑造不斷升級的“緊張刺激”的體驗,聚焦玩家在快速行為下做出的本能反應,給予快速做出正確反應的玩家正反饋。
- 正反饋鏈條:高壓迫近 -> 快速反應 -> 瞬間生還 -> 腎上腺素飆升。
體驗來源:我為什么要逃
- 動機構建:
- 敘事鋪墊:即將崩毀的環境,倒計時一到就會引爆的炸彈、背后滾滾而來的大球等,所有的追逐戰都在敘事上設計了一個緣由,一個讓玩家不得不陷入持續前進狀態的敘事原因,能夠更好地增加代入感和調動情緒。
- 玩法設計:如持續追擊的致命敵人,致命的機關或環境傷害,一旦不逃離便會使游戲無法繼續進行的內容,從體驗上帶來真正的“逃亡”目的性。
- 應對方式:逃跑在多數情況下應當是此時玩家可選且唯一的手段。為了躲避上述的危險因素,玩家需要主動或被動的前往某個區域,而前往的這一行為便構成了追逐戰的核心體驗:受迫移動。
節奏:張弛有度又步步緊繃的橡皮筋
- 粗暴的下一個定義,關卡節奏就是信息變化的強弱與頻率
- 玩法機制的揭示展開、地圖場景的結構改變、瞬時發生的機關變化、動態追趕的敵人等都能構成信息。畫面、操作、聲音也都是信息。這些信息的變化帶來了節奏。
- 追逐戰高操作頻率的特質決定了關卡總時間短,因此信息量決定了節奏變化的關鍵
- 絕大多數游戲中的單場追逐戰,時長都控制在了2分鐘以內,可以作為一個黃金時間的參考。
- 而正是在在時間如此短和寶貴的情況下,信息量與信息強度的控制變得十分重要。
- 信息有強弱區分
- 在同一時間節點下,玩家對信息的感知的難易程度可以區分信息的強弱。
- 更直觀、更容易感知的信息能帶來更直接的沖擊,但也往往更為生硬和突然。
- 不同信息疊加帶來的節奏變化
- 信息與信息之間能夠疊加存在,不同的信息疊加在一起,形成了一個時間空間下的獨特體驗。信息組合促成了玩家在某個時空節點的選擇。
- 通常情況下呈現一個線性疊加的狀態,強強疊加就更強,但是也存在邊際效應。
- 節奏的曲線
- 老生常談的節奏變化曲線,并沒有定式,更多時候是依據關卡設計目的和設計師主觀的感受來決定,找到一個適合受眾的節奏曲線即可。
- 在追逐戰關卡中,節奏也通常不是一直向上升級的,通過設計“緊張”-“舒緩”-“更緊張”的體驗,能夠讓緊迫感更進一步升級,帶來更加刺激的體驗。
- 拆分信息內容并整體規劃
- 在進行關卡節奏規劃時,可以將關卡中可能提供的信息點進行一個整理,并按照強弱進行分級。
- 將信息點按照期望的節奏曲線進行排布和疊加,便能形成一個簡單的依據節奏體驗的內容分布規劃。
空間:設計之初,決定好演出的舞臺
- 整體線性
- 線性的地圖結構提供的信息是簡單的,因為威脅永遠來自一個固定的方向,玩家清晰的知道自己應該往什么方向跑。
- 因此當地圖結構線性時,其他方面的信息就可以加碼,例如提供更危險的環境,更緊迫的敵人等,有時也可以考慮強調動作性。
- 寬線性
- 一般是開頭結尾線性固定,在某些特定的節點提供多種選擇路徑,最后仍然會收束到一個設計好的收束點,繼續后續的固定流程。
- 寬線性的地圖能給場景設計提供更大的空間,提供更加自然、符合邏輯的場景。
- 給了玩家“選擇的錯覺”,讓你感覺逃生路線是自己“找到”的,而不是被設計師“喂”給你的。這極大地增強了代入感。
- 開放與收束
- 在操作層面上:開闊的地圖提供給了玩家更靈活、高容錯的操作體驗,玩家更容易躲避敵人,操作也可以較為粗糙,體驗較為輕松;而收束的道路要求玩家按照特定路線前進,操作精度高,且因為玩家與敵人處在同一線路上,敵人也更容易靠近玩家。
- 在情緒體驗上:狹窄的隘口是天然的壓力點來源,易于提高壓力,安置固定的腳本事件推進情緒,狹窄結構本身也帶來了壓迫感;寬敞、清晰、明亮的結構則更容易帶來安全感,但過于廣闊的空間也會產生迷失的體驗。
- 在節奏層面上:綜合上述兩個層面帶來的體驗,通過開放和收束的空間也能營造節奏的變化,就不多贅述了。
- 地圖趨勢
- 幾乎所有的追逐戰關卡都遵循一個方向上的趨勢,例如持續向地圖的某一方向前進、維持一個方向的操作趨勢、向著某個極為明顯的POI前進等。
- 因為追逐戰的體驗來源在于威脅,而非找路(除非道路是威脅的來源,找路是決定好的考驗),保持一個穩定的目標感,讓玩家持續保持在正確的趨勢上,避免因為找路而打斷追逐體驗是較為合理的。
- 如果有需求在某個地方需要讓玩家的移動趨勢發生大的改變(例如180度拐彎等),則必須通過硬性阻礙、強引導等足夠強的信息讓玩家能夠意識到趨勢發生了變化,進而回到正確的趨勢上來。
玩法、機制、表演:一切與“玩”息息相關的元素
- 演出內容:
- 純演出表現,不在玩家游玩主動線上,幾乎不對玩家的玩法體驗造成影響的演出內容。如圖中在路線旁的爆炸,遠處的濃煙、屏幕特效、濾鏡等等。
- 假阻礙,出現在玩家主動線上,但不影響玩家的行動,只是作為“威懾”性質的危險存在。
- 阻礙內容:
- 路徑阻擋/路徑破壞,直接阻斷玩家動線的內容,改變玩家的路線選擇,目的一般有以下幾種。
- 常態體驗:通過動態的阻礙,給路線增加一些小變化,時刻改變玩家的操作體驗,避免帶來無聊的疲憊感。
- 情緒塑造:通過直接打斷玩家的預期路線,需要迅速尋找新的路線避免失敗,造成突然驟起的緊張感。
- 引導方式:封鎖玩家的錯誤路線,讓玩家回歸到正路上,確保場景自然可信的同時又規制了路線,確保主路明確。
- 交互物:
- 動態阻礙:在玩家到達某些位置時,觸發生成的阻礙,目的通常有考驗玩家的反應力、增加緊張體驗等。當玩家快速處理阻礙,能夠為自己爭取更多的逃跑空間,也會讓玩家產生一種反應很快的”成就感“。
- 預期背離:在玩家希望快速解決阻礙逃跑時,對于特定交互物要求玩家緩慢交互,拖慢逃跑速度,也可以帶來焦慮的情緒體驗。
- 敵人設計:
- 追逐戰中的敵人通常足夠強大,玩家難以反抗,因此形成了”追逐“的體驗,通過各種鋪墊,讓玩家形成必須要逃跑的意識,而非選擇與敵人戰斗。
- 在最后生還者2的一處追逐戰中,游戲并沒有通過UI、任務、甚至是NPC語音告訴玩家需要逃跑,而是在玩家嘗試攻擊敵人后,觸發了一大波的敵人追擊,形成寡不敵眾的形式,讓玩家自發的選擇逃跑。
- 對于追逐的敵人類型,以出現形式而言簡單分為兩種:
- 持續追擊型,行為模式較為簡單,持續保持在玩家身后不斷追擊玩家,“推”著玩家向前。較為精細的設計中,考慮調節敵人的速度,讓敵人遠離玩家時加速,靠近玩家時減速,始終保持在一個恰好的、足夠威脅但不致命的距離,能夠帶來更刺激的緊迫體驗。
- 封鎖行動型,表現出來的行為模式較為“聰明”,時而追逐玩家,時而阻斷玩家的路線,從玩家意想不到的側面出現,打破玩家一直往前跑的慣性,類似于上文提到的路徑阻礙一般,提高緊張感。
- 玩家3C:
- 3C體驗不來自環境與敵人,與玩家每時每刻的操作、鏡頭調度相關。目的通常用于改變操作習慣帶來的疲憊感、增加實時體驗上的變化等。以下舉例一些較為實用有效,也被許多游戲廣泛采用的設計。
- 體力限制/移動限制:完全由玩家可控的資源造成的限制,讓玩家自發的調節自己的行為,決定應該在什么時候加快速度,在什么時候緩沖,將節奏調控的權利交還給玩家。
- 操控改變:例如換乘載具、使用鉤鎖、下坡滑行等行為,有些改變可以讓玩家從逃跑操作中放松下來,解放操作,有些則能帶來截然不同的操作體驗,帶來新鮮感。同時,這也是一種塑造千鈞一發體驗的好方式,通過更利于設計師調控的固定操作,帶來特定時刻的演出大爆發。
- 鏡頭調度:很多追逐戰會更改鏡頭的朝向,讓角色面向鏡頭,畫面的大部分空間給到正在追逐玩家的敵人,放大敵人帶來的壓迫感。而有些涉及到大場面的追逐戰會在特定節點,將鏡頭切換到適合展示場景效果的位置,以便更好地展示場景效果。
引導:找到路比什么都重要
- 硬邊界與硬阻擋
- 追逐戰的關卡空間必然不是無限開放的,因此需要有邊界存在。硬邊界和硬阻擋的作用主要是圈定游玩空間、明確不可行走區域。
- 硬阻擋必須要足夠明確,斥力足夠強,讓玩家能夠一眼看出并遠離,避免因此走錯路,產生迷失和躊躇的挫敗感。
- 軟引導
- 軟引導的技法非常多樣,主要是通過對比、暗示等手法,利用顏色、形狀、流向等認知心理學方面的設計語言影響玩家的潛意識認知,讓玩家自然地趨向某些方向、位置,在此就不作過多贅述,在許多關卡設計文章中均有詳述。
- 在追逐戰設計中,根據實際需要和性價比,充分地調控軟引導元素,能夠更好地幫助玩家順暢的找到正確的路線,同時增強游戲代入感。
- 以下是根據性價比羅列的一些軟引導元素:
- 機關、玩法物件、敵人:關卡策劃可高度自定義的內容,例如補給道具、有朝向的機關、怪物等,這些物件與玩法高度相關,均可交互,吸引性很強,同時基本由策劃自己配置處理,修改成本低。建議在設計初期,多規劃一些策劃可以自由安排的物件。
- 地形趨勢:基本在最開始設計時會定下來,修改成本非常高。但因為是必做的內容,在設計地形的階段就規劃好動線趨勢,讓玩家能順著一個流暢的走勢到達目標點,反而是性價比很高需要多關注的設計。
- 場景要素:利用形狀認知暗示(曲線圓潤、三角尖銳)、環境標識物指示(如路牌)、明暗對比(特殊打光)、正負空間對比(拱形門形結構)等特制的靜態場景要素來暗示玩家。因為剛需地編甚至原畫的幫助,工序會較為麻煩,也會有很多調整的情況,性價比一般。但在有一定產能的時候,是較為值得投入資源優化的內容。能有效改變玩家的直覺認知。
- 一次性腳本事件:例如樓房倒塌、大橋斷裂、炸藥爆炸、特殊敵人演出等,基于特殊時間空間節點的一次性表演事件。因為需要調度的資源非常多,多數情況下因成本問題不太能多做。但又對于情緒體驗很有幫助,對表現有追求的時候通常會做一兩個,也可以酌情考慮在制作這類事件時,加入一些引導方面的細節。
落地與優化:成敗的關鍵
- 檢查點
- 一段2分鐘的黃金體驗的追逐戰里,一般不會將檢查點設計得過于密集,密集的檢查點會令玩家丟失連貫的情緒體驗。
- 保留一到兩個檢查點,主要用于“最難的操作考驗”前后減低重開挫敗感、重要劇情節點前維持高潮體驗即可。
- 檢查點通常應該設置在“高潮前”,而不是“高潮后”,保持情緒連貫。
- 失敗重開
- 追逐戰的高死亡率反向要求開發做到“零加載時間”的復活。
- 重開時最好從玩家可以操作的部分直接開始,避免反復播放劇情CG等不可控內容,增加玩家的焦慮和煩躁感。
- 考慮好你的關卡中哪些內容是需要重開的(道路、玩法機關、觸發式特效等),哪些是不需要重開的(劇情引入、道中CG等)。沒有標準答案,一切以體驗優先。
- 保底設計
- 在希望以更大受眾為販售目標的大型影視化游戲和服務型游戲里,考慮最“菜”的玩家的體驗也是重要的一環。適當地設計保底方案,讓玩家能夠順暢的通關,降低操作考驗、甚至在連續多次失敗后,直接把玩家送到下個未到達的檢查點跳過這部分,都是可以考慮的方案。
- 警惕“自嗨”
- 寫在最后,但是實際上這不是這類關卡的專屬,而是所有關卡都必須要遵循的準則。
- 制作游戲、制作關卡的最終是要呈交給體驗這個關卡的玩家們,你希望找到什么樣的玩家,希望玩家體驗到你的關卡是什么感受。充分了解受眾的體驗目標和需求,引入內部試玩、尋找多類型的玩家測試、在發布后即時監控反饋、吸取經驗等等等等。
總之,為你的玩家、你的作品、你的關卡目標服務。?以上就是這篇非常個人化的關卡設計筆記的全部內容了,涉及到的設計點一定不夠全面,歡迎交流,很久沒有將自己的所學所想進行階段性總結,希望以此為契機繼續努力學習和整理輸出吧。
Encaustum1 天前本文系用戶投稿,不代表機核網觀點?? 未經作者授權 禁止轉載?本文主要聚焦于筆者個人對于“電影化”的卡設、純服務于單次體驗向的計筆記“演出型”追逐戰/逃脫戰關卡的設計和制作思路。典型代表有《神秘海域》系列、流電《最后生還者》系列、影化《生化危機》系列中的追逐戰關部分關卡,而諸如《逃生》中絕大多數,卡設以追逐體驗為玩法核心樂趣的計筆記這類“系統型”追逐戰,則不在本文的流電討論范圍內。