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充滿垃圾的從塔世界究竟在哪里~~~~~
咚這個字怎么敏感5 天前本文系用戶投稿,不代表機核網觀點?? 未經作者授權 禁止轉載(相對主流射擊游戲更極簡的UI) 除了上文中提到的獨特的機制,《逃離塔科夫》的技能系統也很值得一說。這一系統給了玩家在任務和經濟之外進入地圖的動力。它很像一部分 MMORPG,如果玩家將技能細分到極致:你經常搜索東西,搜索速度就會變得更快;你經常使用某款步槍,用它的時候就會更方便。一段時間后,玩家角色擁有的技能就能代表他的游戲風格。
(武器熟練度,和技能等級系統)除此之外,一部分復雜的系統,例如醫療和武器裝備,也很像MMO。這樣設計提高了玩家自定義的空間的同時,卻也是一道考驗玩家游戲理解和游玩風格的門檻。對于一部分玩家來說,這些系統需要額外的學習成本,略顯枯燥。但是,得益于這些系統極高的代入感、沉浸感。對于部分玩家來說,體驗一場身臨其境的戰斗也是一種獎勵。玩家會在這個過程中覺得,自己就是那個在高壓力的戰斗下,位于滿是槍響的樓里躲在廁所坑位壓子彈的絕望雇傭兵。說完游戲好玩在哪,再聊聊它目前面對的問題。由于本作是一個買斷付費制游戲,且目前推出的皮膚玩家付費意愿較低,制作組開始逐漸通過在新出的 DLC“競技場”中,推出戰斗通行證的方式進行長期盈利。戰斗通行證是游戲中基于進度的獎勵系統,玩家購買后需要游玩游戲來獲取獎勵進度,也可以花錢省時間購買獎勵進度。不過,《塔科夫》的通行證似乎有“Pay to Win”的嫌疑:首先,“競技場”DLC 本身普通版玩家需要額外付費的內容。而競技場中的戰斗通行證,又需要另外付費才能獲得最新更新的強力配件。這是《逃離塔科夫》制作組目前迫切希望通過這種方法解決盈利的問題,但用這種方式解決真的合理嗎? 我們再來看看作為“晚輩”的《鴨科夫》。筆者當初接觸《逃離塔科夫》,就是因為這款游戲所代表的“搜打撤”這一品類對輸贏的定義并不是那么絕對。即使你沒有戰勝敵人的實力和裝備,任務完成,嘎嘎搜刮,技能提升,熟悉地圖,都可以獲得成就感。
(《逃離鴨科夫》的局外成長)而《鴨科夫》對《逃離塔科夫》的提煉,則恰恰精準地抓住了局外成長、戰斗和搜索這三個核心要素,并將其簡化為每個人都能體會到的簡單快樂。任務和局外成長系統,讓玩家目標不再僅僅局限于物品的價值;雖然簡化了裝載空間管理,但物品重量的設定,則依然讓玩家需要做出抉擇;將 FPS 戰斗簡化后,玩家仍需將準星拖在敵人身上才能獲取爆頭收益,仍舊有在槍林彈雨中找掩體的體驗。
(俯視角射擊仍需“爆頭”) 筆者認為,“搜打撤”游戲在拋去 PVP 要素后,不僅戰斗的隨機性會大大降低,而且會讓游戲更像《暗黑破壞神》之類的裝備驅動類游戲。因為,在進入更高難度的地圖后會有裝備暫時跟不上高難度地圖敵人的情況,這時可以通過重復刷打過的BOSS來刷取金錢去制造穿甲彈,順便碰碰運氣看看會不會掉落高級武器和護甲。筆者思考了自己為什么會去鴨科夫刷裝備,卻不會去塔科夫刷裝備。首先,鴨科夫的地圖有著更明確的難度遞進:新區域難度更高,刷新的敵人裝備更好、精英敵人數量也更多,因此探索新地圖時,自然會產生更新裝備強度的需求。其次是戰斗難度的差異:鴨科夫采用俯視角戰斗,只要對精英敵人的難度有預期并經過練習,就不容易翻車;而且敵人的攻擊行為模式和擊殺效率是固定的,這讓一套好裝備能更穩定地幫助玩家擊殺裝備不如自己的 AI 敵人。而在塔科夫中,一套好裝備帶來的收益有限,且擁有的時間也較短。
(角色武器構筑視頻井噴)而后期的武器類型配件和職業護符的搭配也衍生出的“沖鋒槍跑打腰射流”“大口徑步槍瞄準流”“近戰流”等等,也和暗黑類的職業構筑相似。不過,這也是它能吸引更多不敢嘗試此類硬核游戲玩家的原因。 為了爭取到更多輕度玩家,另一例子《三角洲行動》也做出了很多努力。它學習了《使命召喚:戰區》的 DMZ 模式,簡化了《逃離塔科夫》戰斗中的收集信息和戰斗姿態區分,強化了玩家的機動性。刪去了大部分局外成長,加入了英雄射擊游戲中各司其職的角色定位。這讓從其他游戲轉過來的玩家能通過角色定位,快速找到自己在戰斗中的職責。
(最富爭議的角色技能組) 不過,哪怕在普通的英雄射擊游戲中,角色強度的平衡尚且很難做,游戲系統更復雜的“搜打撤”中,角色之間的不平衡帶來的挫敗感會加倍放大。例如“威龍”這個角色就因為技能機動性強,導致很多玩家選擇他。因為能用技能比隊友更快到達高級資源點,壞處是放技能的巨大聲音會暴露隊伍位置。
(航天基地”堵木橋”撤離點設計) 最后在技能平衡,地圖設計,強社交屬性等多種因素下,出現了三角洲玩家利用盾牌角色的低攻擊性和高防御性來互相示好,靠默契來和平相處搜刮撤離。但是玩家間的“村規”會導致不玩攻擊技能角色的玩家可能會被盾牌玩家隊伍聯合攻擊。而還在國慶假期的制作組緊急修改了“拉閘撤離點”同時撤離人數來限制局內組隊。這讓玩家的怒火被徹底點燃,制作組徹底失去玩家的信任 至于筆者在玩《逃離塔科夫》時,曾幻想過的一些簡化設計,例如隊友標識等,騰訊系的《三角洲行動》也確實加入了這些功能。但游戲主打的強社交屬性對單人玩家的體驗造成了毀滅性的影響。技能和機動性帶來的物資搜刮優勢,對隨機匹配的“野人”玩家本就不公平。無法與熟悉的隊友進行溝通,選出的陣容容錯率就更低一些。而倒地救人的機制,對單人玩家的心態和技術要求更是苛刻。當然,反過來說,如果你習慣了傳統的合作競技射擊 PVP 游戲,在擁有固定隊友的情況下,你就能享受到穩定戰斗、成功撤離并收獲物資的樂趣。另外如果你沒有隊友,但是自己玩得還行,那么只能在城市里當一只提心吊膽的“老鼠”,也是一段刺激的體驗。 《三角洲行動》和《逃離塔科夫》都面臨一個共同問題,就是經濟系統的通貨膨脹。有人說《逃離塔科夫》的刪檔設計解決了這個問題,塔科夫會以半年一次大更新為節點刪除所有玩家存檔來強制大家回到同一起跑線。筆者認為它只是把這個問題變成刪檔這個阻擋大部分玩家體驗PvP的問題。筆者甚至覺得這款游戲最需要簡化的就是“刪檔”。這一設計就已經足夠把絕大多數玩家擋在門外了,甚至一度把筆者拒之門外。大部分玩家無法接受自己花費半年時間的存檔隨著更新歸零。在筆者看來,虛擬游戲中通貨膨脹本質并不存在,游戲中資源在策劃手中是無限的。游戲通貨膨脹的本質是玩家的收入和支出不匹配,而制作組刻意控制資源產出重而分化不同玩家的裝備強度。搜打撤游戲中搜刮與戰斗體驗需要玩家因為目標和經濟而起風格和強度各不相同的裝備來維持。所以筆者覺得,解決方法只能是如何委婉地讓玩家接受:好裝備就是要付出更多的時間,就是更稀有。這個品類不能所有人都扮演獵手,有人扮演獵物才能實現戰斗中獵手與獵物瞬間的身份轉換。
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