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漫長(zhǎng)的開(kāi)發(fā)工作,終于進(jìn)入尾聲階段。魔法
自2019年公布以來(lái),開(kāi)放《紅色沙漠》的世界熟動(dòng)向始終令不少玩家感到好奇。
一方面,游戲曾開(kāi)發(fā)過(guò)《黑色沙漠》的更成韓國(guó)廠商 Pearl Abyss,此次以《紅色沙漠》正式進(jìn)軍單機(jī)游戲市場(chǎng),姿態(tài)本就屬于是憋年天生自帶話題度的新聞。而2020年TGA上公布的劍動(dòng)作那段完成度較高的實(shí)機(jī)演示PV,也確實(shí)容易讓玩家產(chǎn)生“游戲發(fā)售在即”的魔法錯(cuò)覺(jué);
但另一方面,早早亮相的開(kāi)放《紅色沙漠》,在過(guò)去的世界熟很長(zhǎng)一段時(shí)間里都未能及時(shí)更新后續(xù)進(jìn)度,游戲開(kāi)發(fā)方向一改再改,游戲具體的更成發(fā)售時(shí)間也一拖再拖,讓人不由得開(kāi)始擔(dān)心項(xiàng)目的命運(yùn)。
好在漫長(zhǎng)的開(kāi)發(fā)工作已進(jìn)入尾聲階段,Pearl Abyss宣布游戲計(jì)劃于2025年底登錄各大平臺(tái)。隨著越來(lái)越多的宣發(fā)活動(dòng)陸續(xù)開(kāi)展,我們也終于得以一窺《紅色沙漠》的真正面貌。
今年的BW展會(huì)期間,我們受邀參加了《紅色沙漠》線下試玩活動(dòng)。在限定時(shí)間的試玩過(guò)程中,挑戰(zhàn)4位形態(tài)各異的強(qiáng)力BOSS,由此了解游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
略顯遺憾的是,由于此次試玩并未涉及自由探索內(nèi)容,因此我們無(wú)法對(duì)這款開(kāi)放世界動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲的“開(kāi)放世界”部分妄下判斷。
不過(guò),單就《紅色沙漠》的戰(zhàn)斗部分而言,相信大部分參加了BW線下試玩的玩家應(yīng)該都愿意給出相對(duì)積極的評(píng)價(jià)。
游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)不算太復(fù)雜,大體分為輕擊、重?fù)艉吞邠羧惞裟J剑ㄟ^(guò)特定順序按下對(duì)應(yīng)按鍵,或是同時(shí)按下復(fù)數(shù)特定按鍵,就可以釋放特定招式。
主角的資源管理主要分為兩類:其一是“耐力值”,幾乎所有動(dòng)作都會(huì)消耗,可隨時(shí)間緩慢恢復(fù);其二是“勇氣值”,用于釋放特定招式,需通過(guò)道具進(jìn)行補(bǔ)充。
《紅色沙漠》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)提供了一套現(xiàn)代動(dòng)作游戲常用的對(duì)“搓招”體驗(yàn)的簡(jiǎn)化演繹。在試玩過(guò)程中,我在全程瞎按的情況下也能施展出華麗的招式,順利擊敗BOSS。可以說(shuō),只要平時(shí)稍微玩過(guò)幾款熱門動(dòng)作游戲,就能快速上手《紅色沙漠》的戰(zhàn)斗玩法。
值得一提的是,在工作人員的指點(diǎn)下,我還是在瞎按之余掌握了一些額外的招式派生。
比如按下右搖桿釋放的“勁法”,就可以在出招后通過(guò)左右搖桿連按施展后續(xù)連段;對(duì)單體敵人發(fā)動(dòng)攻擊的“疾風(fēng)斬”,也能在特定的輸入窗口按下按鍵實(shí)現(xiàn)針對(duì)多名敵人的快速追擊……
考慮到Demo的試玩時(shí)間有限,我沒(méi)能深入研究更多招式的衍生與組合。不過(guò)以現(xiàn)場(chǎng)工作人員即興展示的Combo連招來(lái)看,《紅色沙漠》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)在動(dòng)作深度上仍有相當(dāng)大的可挖掘空間。至少在熟練掌握之后,玩家實(shí)戰(zhàn)中打出的效果,未必會(huì)遜色于演示片段中的表現(xiàn)。
落實(shí)到具體的BOSS戰(zhàn)斗當(dāng)中,《紅色沙漠》留給玩家的操作空間,是我在此次試玩中最滿意的點(diǎn)。
目前市面上的高人氣動(dòng)作游戲,主要還是以低機(jī)動(dòng)性的魂游和傳統(tǒng)高速ACT為主。《紅色沙漠》的戰(zhàn)斗節(jié)奏雖然也偏快,但還是介于兩者之間,與其說(shuō)是挑戰(zhàn)玩家的反應(yīng)神經(jīng),倒不如說(shuō)是在考驗(yàn)玩家的隨機(jī)應(yīng)變能力和解題能力:
招式大開(kāi)大合的鹿王,不太像是能正面應(yīng)對(duì)的敵人。玩家最好抓住BOSS出招的空檔,提前準(zhǔn)備好需要蓄力的強(qiáng)力勁法,抓準(zhǔn)時(shí)機(jī)打斷敵人的進(jìn)攻節(jié)奏;
身法靈活的蘆葦惡魔,韌性只能用“丟人”來(lái)形容。追著他到處跑肯定不是什么好主意,踢擊投技配合各類前搖小的攻擊反倒才是正解;
會(huì)召喚雜兵作戰(zhàn)的女巫瑪麗,對(duì)玩家的群戰(zhàn)應(yīng)對(duì)能力提出了更高的要求。是專心集火B(yǎng)OSS盡早結(jié)束戰(zhàn)斗,還是優(yōu)先清除場(chǎng)地內(nèi)的小怪以絕后患,大概都是可行的選擇;
至于最后一位BOSS背石蟹,則是徹頭徹尾的機(jī)制BOSS,攻略方式與傳統(tǒng)戰(zhàn)斗無(wú)關(guān),更側(cè)重于解謎要素與演出效果。
盡管多數(shù)時(shí)候BOSS們閃轉(zhuǎn)騰挪的機(jī)動(dòng)性讓人難以招架,但《紅色沙漠》帶給我的最大體驗(yàn)是,角色的性能完全跟得上BOSS的強(qiáng)度。只是初次上手的玩家難以精通各類戰(zhàn)斗技巧,無(wú)法針對(duì)性地攻克風(fēng)格迥異的強(qiáng)敵。
這大概也是動(dòng)作游戲最理想的形態(tài),玩家戰(zhàn)敗后不會(huì)感到游戲難度過(guò)高,只會(huì)覺(jué)得是自己的技術(shù)還不夠成熟,或許還得再多練練。
當(dāng)然,這并不是說(shuō)《紅色沙漠》的戰(zhàn)斗已經(jīng)趨近完美,實(shí)際上制作組也很清楚游戲現(xiàn)階段存在大量亟待改進(jìn)的問(wèn)題。
在前往試玩場(chǎng)館的路上,工作人員告訴我,他們正在著手解決先前試玩活動(dòng)中玩家反饋?zhàn)铑l繁的三個(gè)問(wèn)題,分別是難度較高、飄忽不定的鏡頭鎖定,以及浮夸的粒子特效。
試玩過(guò)程中,身旁的工作人員也一直拿著小本本記錄我提出的各種建議,最起碼官方積極收集玩家反饋的態(tài)度還是很不錯(cuò)的。
在BW第一天上午,《紅色沙漠》展臺(tái)人氣低迷,幾乎沒(méi)有多少玩家排隊(duì)試玩,倒不如說(shuō)是沒(méi)什么人知道還有這么一款游戲。
到了BW第三天上午,《紅色沙漠》展臺(tái)已經(jīng)排起了長(zhǎng)隊(duì)。有人單純是為了良心的試玩獎(jiǎng)品(雙肩包+手持風(fēng)扇),也有人是在朋友的力薦之下特意前來(lái)體驗(yàn)。
品質(zhì)出眾的游戲通常具備良好的口碑傳播效應(yīng)。《紅色沙漠》試玩活動(dòng)的人氣逐漸走高,想必也是得益于Demo本身的亮眼表現(xiàn)。
從去年發(fā)售的《龍之信條2》也能看出,一款優(yōu)秀的劍與魔法題材開(kāi)放世界動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲正是目前市場(chǎng)上相對(duì)稀缺的游戲類型。
深耕這類題材的傳統(tǒng)歐美廠商對(duì)RPG的部分更加執(zhí)著,而聚焦于戰(zhàn)斗體驗(yàn)的同類游戲,往往又難以契合亞洲玩家的口味。到頭來(lái),還得是亞洲廠商最懂亞洲玩家的偏好。
《紅色沙漠》的出現(xiàn),或許有望填補(bǔ)當(dāng)下的市場(chǎng)空白。近些年來(lái)越來(lái)越多的韓國(guó)廠商開(kāi)始布局單機(jī)游戲領(lǐng)域,Pearl Abyss 此番發(fā)力,也許能為這一品類注入一些新的活力。