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我們的生活向來是編織在轄域化-克分子線-分子線-逃逸線-解域化-再轄域化的差異循環中,不斷地前進
無音RF5 天前本文系用戶投稿,不代表機核網觀點?? 未經作者授權 禁止轉載開篇點題,化創本文旨在明確地批評當下層出不窮的作理游戲文化類型的水論文。同時指出這種具有“水份”、悖論脫離了生產實踐性質的逃逸文章,可能并非是共振出于作者自身理論水平和知識積累的匱乏,而是論游論內在于文化創作理論的悖論,使得作者自覺或不自覺地無法編碼出對游戲文化創作有實際推動力的戲文線理論。本文將聚焦于游戲文化和產業,化創因此會省去部分關于德勒茲欲望理論的作理論述,這是悖論一篇對德勒茲的理論“誤讀和僭越”后得到的倡議文,對德勒茲理論原文感興趣的逃逸同學可以自行查閱相關文獻。基于德勒茲、共振瓜塔里的論游論理論研究,我們已經得知文化生產的本質是欲望流的生產。欲望被社會配裝體的規則轄域化,轄域化的結果表現為我們循規蹈矩的日常,通勤-上班-打卡-工作-摸魚-下班-通勤,構成了一個穩態卻苦悶的“克分子線”式生活。在這樣的日常生活中,我們不可避免地會因“事件”-無論是公共事件或私人事件乃至歷史事件,而產生情緒上的波動,這些波動組成了細微、流動、不穩定的“分子線”。當日常積累的分子線達到一定閾值時/尤里卡,它們會轉變為“逃逸線”,逃逸線旨在掙脫克分子線的日常的束縛,開辟出具有解域化/解放性性質的空間。而我們所討論的“創作”正是這些“逃逸線”在文化領域的表達,并在現代被賦予了具有正面意義和形象的“創新”。需要關鍵注意的是,解域化僅僅是解域,“中性地”描述偏離克分子線/社會規則的方向,逃逸線并不必然開辟“真善美”的空間,它也可能會指向極端、FXS化的空間,其性質取決于作者本身的欲望/思想。
無論好壞善惡,這些擁有了“作品”作為載體的逃逸線都會持續地與周圍的人發生共振。互聯網技術的出現使“周圍”在地理上呈現碎片化,通過“平臺”,它直接塑造出了,我們能夠直觀感受到的一個個“文化小圈子”。逃逸線共振的范圍,如同手電筒照向黑暗中一般,不存在明確的邊界。因此,“文化小圈子”的邊界并不等同于逃逸線的共振邊界。逃逸線的共振會帶動其他人的分子線轉變為新的逃逸線,并與原先的那條線生成新的共振,一個具體而直觀的案例是我們常說的“破圈”。破圈創造出新的逃逸空間并不與原先的逃逸空間重疊,它們會共用一部分相同的能指和擬像,然而所指已經不同(二創),也因此部分“圈內人”會反感并厭惡新生的逃逸空間中悄然滑動的所指。當我們發現到這一現象時,就會意識,凡“創作”都存在“互文”的原文/原型,而逃逸線本身解域化的行為就是對這些互文原文的誤讀和僭越(中性,包含情感上的“致敬”)。
然而,在逃逸線“生成”的那一刻,游戲/文化的第一個悖論就產生了:逃逸線注定被捕獲。下面將會使用三個不同層次的例子進行快速地說明(*僅作說明,而不是聚焦論證):①基督教在地中海世界由邊緣人期盼美好生活的欲望生成的信仰/逃逸線,被羅馬人的政治欲望“捕獲”轉變為了主流宗教,其解域化的文化特質在中世紀演變為轄域化的、封閉、靜態的文化規則,成為了社會配裝體控制內部個體欲望的工具。而在十六世紀,中歐的政治自覺引發的宗教改革所生成的新教/逃逸線,其在戰爭中取得決定性的勝利后,又立刻被資本主義捕獲并與同樣被捕獲的殖民者(字面上逃逸到新大陸的人)一同構成了北美文化的底色,與之相對的南美則依舊是天主教封建主的南美。②在帝國主義與托拉斯盛行的二十世紀初,洛夫克拉夫特創作出了屬于他的逃逸線,被我們稱作《克蘇魯神話》的一系列小說。然而隨著該逃逸線的共振不斷擴大至全球,后世眾多文化媒介廣泛地生成與該逃逸線的互文。原先在小說中塑造出的驚悚、怪誕的資本主義具象化的“神明”們,反而被資本主義捕獲,其解域性的所指被剝離,只剩下消費主義再轄域化的符號。而近十年來的新怪談/規則怪談不外乎重演著這樣的歷史軌跡。③泡沫經濟下的日本用錢砸出了新媒介影像動畫/漫畫的黃金時代,其思想性與原畫數量相輔相成,屬于“老一代”動畫師/原作一同共振的逃逸線。關于“動漫”的發展歷史,諸多文章已經事無巨細地討論過,我們更是親身經歷了“二次元”從解域性的“文化圈子”轉變為各行業“降本增效”撈錢工具的全過程。
在上述的三條例子中,我們都能清晰地抓住這樣一個規律:似乎逃逸線總會在解域化后被各種欲望、尤其是資本主義所捕獲,并成為他者再轄域化的工具。盡管在被捕獲后,這些逃逸線仍然會具有其解放性的符號,但躲藏在符號下的所指只能被學者/媒體“再發明”,本身早已失去了所指的解放性。而這些再發明出來的理論其實已經偏離了研究對象的現狀和真實面貌,成為一種靜態的、過去式的、不可再現的描述,而非靈活、可以被誤讀和僭越的理論。例如,當我們在聊“涌現式”的時候,其實指的是塞爾達中出現的一些微妙體驗的總結,但想要讓開發者抓著“涌現式”去做設計,反而會弄巧成拙(它更多地出現于為“設計辯護”)。另一方面,寬泛的“涌現式現象”也會媒體被貼在一些垃圾的設計淪為(被捕獲為)宣傳詞。
不妨讓我們拉遠鏡頭,了解一下資本如何是捕獲逃逸線。資本對逃逸線的捕獲與政治對待逃逸線的性質截然不同,后者只要求監管、防控逃逸線可能生成、演化出有害于社會的現象(如上文所述解域的中性),或是要求/引導逃逸線對社會主體文化做出回應。而前者對逃逸線的捕獲更加徹底,它通過“贖買”、“改造/異化”、“推流”、“馴化”等方法直到完全支配或徹底地將逃逸空間改造為有利于捕獲/占有更多用戶/個人和群體的欲望流的空間。我將再使用四個簡短的游戲行業的例子分別說明上述的四種方法(同樣不會對個案展開具體說明):①贖買,通常表現為對游戲企業/開發工作室/人員或文化IP的注資、收購等行為,通過注入資金占比的多寡而獲得對開發需求的等額控制權。在贖買階段,資本不會過多干涉開發進程,開發人員的逃逸線仍能完整地在游戲中表達。參考案例-黑神話與藤子。②改造/異化,通常表現為對其控制下的“開發組”人員的增減、替換,對玩法和包裝的商業化調整,或是后續運營策略的調整。在這一階段,資本會嘗試直接替換/抑制/刪減制作人的逃逸線,這些“微操調整”的結果可能會使游戲產品更優秀,也可能更壞,取決于在具體實踐中資本代理人/需求方的個人能力和制作人與需求方的博弈。參考案例-ZA/UM和343工作室。③推流,對于國內游戲產業來說該技術“過分的先進成熟”,推流策略同樣百花齊放,不外乎用錢砸在有效的地方和無效的地方,為促進推流而產生的需求會反饋給開發組對游戲進行調整。在一些下沉市場,推流策略幾乎決定了一款商業小游戲的面貌,但對于主流/獨立游戲而言,它們幾乎不會對開發帶來影響(除非資方出于推流的考慮而退回到改造階段)。參考案例-微信0.1折小游戲和ARC Raiders項目的中途轉型。④馴化,通常表現為根據用戶畫像對游戲內容調整從而將畫像引導向資本期望的方向。這種“馴化”和“推流”相輔相成,且涉及到多方資本在社會上的精神分裂實踐,會長期影響社會配裝體內部游戲/文化產品的面貌。參考案例-韓國/二次元游戲中視覺形象的夸張性化。無論是用哪種方式,資本的最終目標都是利用已捕獲的逃逸線來擴大逃逸的共振范圍,盡可能地占有欲望流。它符合內在于資本的性質:一手竭力將傳統的、轄域化的事物解碼,一手竭力將所有事物再編碼、使流動再轄域化,而精神分裂也隨之產生。
此時,我們得到了游戲/文化的第二個悖論:成癮性是一個難題。資本在其內部產生形成的精神分裂在游戲文化領域表達為:一方面,我們希望游戲是“善”的。我們希望“游戲的人”能夠從游戲中感受到制作人希望傳達的“善”,使得這些“游戲的人”在離開游戲“回歸生活”時,能受到逃逸線的振動,使得苦悶而枯燥的心靈得到滋潤和慰藉。無論是孤獨、留戀、期待、悔恨、恐懼、勇氣、愛意、仇恨、溫暖、心寒、激動、覺悟、虛無、醍醐灌頂,我們希望玩家能夠在游戲里感受這個世界的一切/他們在生活中錯過的、無法體驗的、渴求再現的感受。游戲的本質就是逃逸線構成的空間,它讓人的欲望能夠自由地在這一片高原中流動,自由地與一切它“想要”連接的概念/原型發生連接,不拘束于愛欲/性癮癥、饑餓/暴食癥、匱乏/囤積癥等轄域化的規則對欲望的制約。然而在另一方面,我們卻希望游戲“永不中止”,讓玩家成倍地消耗/投入時間在游戲中(無論單機/網游),使“游戲的人”無法“回歸生活”,或是讓“逃逸的游戲空間”融入到“克分子線的生活”,讓玩家在游戲中自以為“自由”地“打工”。如此設計的動機是因為現實的匱乏(資本所塑造出成真的假象)逼迫著我們“不得不”用游戲賺錢。這種精神分裂癥造成了如今我們看到的一切關于游戲的非難,以及一些學者/媒體/玩家為“游戲的正名”的努力變成了空洞、自我滿足的無用功。游戲相對于過去人類所有的藝術形式而言,它是集大成者,也是資本最喜歡/最好利用的逃逸線。一個人不會花上半天時間坐在《蒙娜麗莎的微笑》面前體驗這副畫,但他卻可以掛在游戲大廳半天,這多出來的時間,每分每秒都構成了“消費時機”,而在25年前(甚至是10年前游戲產值的膨脹節點),只有人們進入城市的商店/商城景觀時才會發生消費。所有的設計都被異化為了盡可能地營造消費的景觀,竭盡全力去占有用戶流動的欲望,更重要的是,占有漂浮在欲望流之上的貨幣。為了達成這一目的,我們在游戲中采用了更深刻/廣泛的性化/暗示/明示,或是引導/逼迫著讓玩家囤積更高品質/獨一無二的虛擬道具,將原先自由流動的欲望重新回到狹窄的管道中流淌,只不過是從現實轉移到了互聯網。
重新把鏡頭拉近,在這種難解的悖論之下,我們能做什么?或者說,顯微鏡之下的我們/那些孤立、執著的獨立開發者們正在做什么?·那些對“游戲理論”感興趣卻不知如何踏足的同好們,我倡議不要駐足于“游戲歷史”。已經有太多的同好用著千篇一律或是道聽途說的“事件”去編織“游戲歷史”,但卻止步在了自己/其實是原文所編織歷史的盡頭:也就是當下,更多是停留在15年甚至上世紀結束之時。“游戲歷史”是一項基本素養,它不足以稱之為您的游戲理論,應該更進一步地去誤讀和僭越,追問/逼迫自己說出未盡之意。·而對于“學院派”的同好們,我倡議不要駐足于“解釋現象”。理論天然地渴求與實踐結合,沒有比一款開放的demo更有力地證明您對數值/動作/肉鴿/角色扮演游戲/地圖設計的理解。·熱衷于敘事的同好們,我倡議不要駐足于“一篇故事”。您的想象力遠比ai更強大而豐富,通過大量地撰寫“故事切片”(一個包含了主題的內核、迅速傳遞情感的段落)能夠更快速地幫助您熟悉寫作的感覺,且不會掉入過分執著于某一類感情,約束自己的創作欲望的流動。·已經身處不同開發環境中的同好們,我倡議不要駐足于“克分子線”。游戲開發成為一項工作時,它注定成為了您生活中轄域化的因素,此時您更需要敏感地標記、尋找其它的逃逸線,不要讓“不得不”的惡意撕裂自己的精神。如果感到不適,請積極地尋求社區和心理醫生的幫助。·缺乏想法或是獨木難支的同好們,我倡議不要駐足于“自己的瑰寶”。保持開放性的心態,讓您的求知欲在他人分享的“分子線”/微小變化的情感之間自由地連接,盡可能地閱讀、盡可能地游戲、盡可能地分享,了解并參與不同類型/多元的逃逸線的共振。不要畏懼自己的成果在分享后會被他人批評/利用,逃逸線注定會被捕獲,對我們開發者而言,真正重要的是前進和發展。正因高原注定沉淪,在千座高原之間不斷奔走向前的努力才無比可貴。
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