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【游·見】專訪Aluba Van+:在《全網(wǎng)公敵2新世界》中探尋AI與真相的專訪真相邊界
2025-11-21 11:51:59來源:玩一玩編輯:藍(lán)色貓貓蟲
“游·見”是ChinaJoy與Game Connection聯(lián)合推出的游戲人專訪欄目,我們將聚焦在游戲開發(fā)者、全網(wǎng)發(fā)行商、公敵游戲產(chǎn)品上,新世講述游戲背后的界中界故事,探究每個創(chuàng)意是探尋如何誕生的,分享對行業(yè)的專訪真相見解和觀點(diǎn),發(fā)現(xiàn)那些不為人知的全網(wǎng)精彩瞬間。
從山東青島一間小小的公敵工作室,到如今擁有二十余名成員的新世Aluba Van+,這支年輕的界中界團(tuán)隊(duì)用六年時(shí)間,在獨(dú)立游戲的探尋道路上堅(jiān)定前行。他們的專訪真相成名作《全網(wǎng)公敵》系列續(xù)作《全網(wǎng)公敵2新世界》正式面世,這次玩家將繼續(xù)以AI的全網(wǎng)視角,深入五個圍繞人工智能與社會倫理的公敵懸疑事件,在虛擬與現(xiàn)實(shí)的交界處探尋真相。
在這款融合了黑客解謎與社會議題的游戲中,開發(fā)團(tuán)隊(duì)不僅延續(xù)了前作的核心玩法,更將視角從大數(shù)據(jù)隱私轉(zhuǎn)向了更具時(shí)代感的AI倫理。通過精心設(shè)計(jì)的互動式演出和與劇情深度結(jié)合的解謎環(huán)節(jié),他們試圖讓玩家在破解謎題的同時(shí),思考人類與AI共處的未來。這支以培養(yǎng)應(yīng)屆生為主的年輕團(tuán)隊(duì),正用他們的熱情與創(chuàng)造力,書寫著屬于中國獨(dú)立游戲的獨(dú)特篇章。

Q:請簡單的介紹一下Aluba Van+以及游戲《全網(wǎng)公敵2新世界》吧!
A:大家好,我們團(tuán)隊(duì)前身叫AlubaStudio,在山東青島做獨(dú)游開發(fā)已經(jīng)六年了,去年因?yàn)楣ぷ鞯恼{(diào)整優(yōu)化,正式改名成為Aluba Van+,其中Van+的含義就是我們團(tuán)隊(duì)成名作品《全網(wǎng)公敵》系列中的一個設(shè)定,相信喜歡我們作品的玩家朋友都秒懂這個梗。
我們團(tuán)隊(duì)從2019年創(chuàng)立,從最初的幾個人發(fā)展到現(xiàn)在二十多個成員,都是熱愛獨(dú)立游戲的年輕人。在我們當(dāng)?shù)仵r有做獨(dú)游的團(tuán)隊(duì),所以招募成員的難度很大,團(tuán)隊(duì)主力有不少人都是我們從應(yīng)屆的大學(xué)生開始培養(yǎng)的,整個團(tuán)隊(duì)年輕化帶來的優(yōu)勢就是創(chuàng)意的不斷產(chǎn)出,這也是我們所希望的結(jié)果,能通過自己的努力,創(chuàng)作更多優(yōu)秀的國產(chǎn)游戲,給當(dāng)?shù)氐挠螒虍a(chǎn)業(yè)帶來一些變革和起色。
作為《全網(wǎng)公敵1》的續(xù)作,《全網(wǎng)公敵2新世界》不僅繼承了前作的黑客解謎玩法與世界觀,也讓玩家繼續(xù)以AI的視角深入一個個懸疑事件。您需要像偵探一樣,在浩瀚的互聯(lián)網(wǎng)中搜尋蛛絲馬跡,最終拼湊出社會熱點(diǎn)事件背后的驚人秘密。由于許多情節(jié)靈感取自真實(shí)事件,玩家在破解謎題的同時(shí),必將感受到源自現(xiàn)實(shí)的深刻觸動。

Q:作為《全網(wǎng)公敵》的續(xù)作,“新世界”這個副標(biāo)題想向玩家傳達(dá)哪些核心層面的進(jìn)化?在繼承前作精髓的同時(shí),最大的創(chuàng)新點(diǎn)是什么?
A:前作的故事,結(jié)合游戲創(chuàng)作的時(shí)間,那幾年互聯(lián)網(wǎng)上熱議最多、影響最大的是大數(shù)據(jù)和隱私保護(hù)。所以《全網(wǎng)公敵1》講述的主題是如何看待大數(shù)據(jù)時(shí)代背景下,互聯(lián)網(wǎng)上的每個人都在“裸奔”,個人隱私在毫不知情的前提下就被黑客或互聯(lián)網(wǎng)公司竊取作惡,我們?nèi)绾稳ッ鎸@種危機(jī),如何去保護(hù)自己。
在《全網(wǎng)公敵2新世界》的故事里,人工智能這個現(xiàn)今社會最熱話題,當(dāng)仁不讓的成為了最核心的內(nèi)容,整篇五個故事都是圍繞AI滲透到社會各個領(lǐng)域,影響甚至控制人類生活和命運(yùn)。我們團(tuán)隊(duì)想的并不是描繪這個未來的可能性,讓人感受到危險(xiǎn)和絕望,而是希望每個玩家?guī)氲讲煌适吕锏慕巧囊暯牵潇o的思考,我們?nèi)祟惾绾稳ッ鎸I勢不可擋的發(fā)展和進(jìn)化,如何去從最初也就是現(xiàn)在,去做出一些什么規(guī)范和立法,讓AI真正的去服務(wù)我們?nèi)祟悾皇翘娲覀儭?/p>
《全網(wǎng)公敵2新世界》除了核心立意與前作有著本質(zhì)區(qū)別,在其他創(chuàng)新上我們也做了許多的優(yōu)化,例如美術(shù)和技術(shù)層面,游戲動畫的表現(xiàn)力和操作體驗(yàn)都做了提升,這個也得到了很多老玩家的認(rèn)可。內(nèi)置的各種游戲,也下了很多功夫,前作都是包裝好的接水管之類的玩法,和劇情關(guān)聯(lián)性不強(qiáng),玩家有反饋玩起來比較生硬。但這一次我們把游戲的一些玩法都和劇情很好的融合了,例如有一章節(jié)的內(nèi)容是反映網(wǎng)絡(luò)賭博的危害,我們?yōu)榇颂匾庠O(shè)計(jì)了一個賭博網(wǎng)站,讓玩家可以在游戲中虛擬體驗(yàn)了一把被網(wǎng)賭坑到傾家蕩產(chǎn)的感覺,這種玩法與劇情相互融合的設(shè)計(jì),玩家在不被打斷體驗(yàn)劇情的前提下就可以很好的完成各種解密和挑戰(zhàn),更能去深刻理解劇情想要表達(dá)的立意。

Q:你們?nèi)绾文媚?ldquo;易上手的操作門檻”和“持續(xù)吸引的深度”,讓玩家更關(guān)注真相推進(jìn)而不是被卡在機(jī)制上?
A:比起前作,這一代我們更偏向于可互動式演出,玩法機(jī)制基本上都為劇情服務(wù)。既然是互動式演出,我們需要把握的重點(diǎn)是可視性和劇情連貫性,因此并未選擇需要玩家付出高學(xué)習(xí)成本的玩法。在實(shí)際游玩時(shí),或許會感到玩法難度不高,但事實(shí)上我們推翻迭代了許多版本,才力求找到最平衡的機(jī)制。為了做到這一點(diǎn),在前期我們會盡量集思廣益;選定方向后,便從玩家角度思考功能,將方案做得詳盡周到,不省略任何流程間的銜接;功能實(shí)現(xiàn)后,我們也會盡可能收集初見視角的測試反饋,不斷優(yōu)化操作體驗(yàn),最終達(dá)到目前的效果。我們可能仍有考慮不周的地方,例如有玩家對部分玩法不滿意,這些我們都一一記錄,將在后續(xù)開發(fā)中作為重要的意見來源。
Q:游戲涉及大數(shù)據(jù)、隱私、AI倫理等非常現(xiàn)實(shí)且尖銳的議題。開發(fā)團(tuán)隊(duì)是如何在確保游戲趣味性的同時(shí),負(fù)責(zé)任地處理和呈現(xiàn)這些敏感內(nèi)容的?
A:大數(shù)據(jù)、隱私、AI倫理等問題與我們的生活息息相關(guān),且AI的飛速發(fā)展既是正在發(fā)生的現(xiàn)實(shí),也是可預(yù)見的未來,我們不能也不應(yīng)該逃避這些議題。面對新興科技,我們認(rèn)為應(yīng)始終秉持辯證的態(tài)度,既要看到它們的優(yōu)勢,也要看到它們存在的問題。我們在游戲中對這些議題進(jìn)行藝術(shù)化呈現(xiàn),正是希望引導(dǎo)玩家和我們一同討論與思考。相信經(jīng)過充分的思考后,我們或許能從中探尋到一條平衡發(fā)展之道。

Q:每個獨(dú)立章節(jié)都由“一根無形的線”串聯(lián)。能透露一下構(gòu)建這種“單元劇+主線”敘事結(jié)構(gòu)的挑戰(zhàn)和心得嗎?如何平衡單章故事的完整性與主線懸念的鋪墊?
A:《全網(wǎng)公敵》系列始終貫穿著一條清晰的主線,即Van、Ashley與泰坦之間的對抗。這條主線必須深度融入每一個章節(jié)的敘事中,否則便會顯得脫離實(shí)際、缺乏根基。然而在設(shè)計(jì)每個獨(dú)立章節(jié)時(shí),我們又有許多希望表達(dá)的主題,因此只能通過反復(fù)討論與迭代,盡可能實(shí)現(xiàn)章節(jié)主題與主線劇情之間的融合。
當(dāng)然,這也得益于我們獨(dú)特的主角設(shè)定——TA作為Ashley的AI助手,天然具備被動接收各類任務(wù)的屬性,這使得開啟獨(dú)立章節(jié)的調(diào)查時(shí),敘事上不會顯得過于突兀。
至于如何平衡章節(jié)故事與主線懸念,我們會在項(xiàng)目早期就規(guī)劃好每一章節(jié)中主線劇情的推進(jìn)方向,并在具體設(shè)計(jì)時(shí)始終將其納入考量。同時(shí),為了不打斷玩家對章節(jié)內(nèi)容的沉浸體驗(yàn),我們通常不會過多展開主線情節(jié),而是以恰到好處的信息量,確保玩家能夠理解主線的發(fā)展脈絡(luò)。

Q:有玩家認(rèn)為流程“被擺布感”較強(qiáng),二代為何選擇更收束的敘事?你們?nèi)绾螜?quán)衡線性張力與玩家主導(dǎo)?
A:剛開始構(gòu)建《全網(wǎng)公敵2新世界》時(shí),我們有嘗試打破前作時(shí)的線性流程,但實(shí)際操作起來,我們發(fā)現(xiàn)有太多難以平衡的地方,不得已最終還是選擇了線性流程的模式。
Q:面向“人類與AI的未來關(guān)系”這一母題,你們希望系列在三到五年內(nèi)形成怎樣的長線敘事與世界觀坐標(biāo)?
A:我們想要構(gòu)建一個人與AI和諧共處的社會,人們與AI各司其職,人類提供創(chuàng)造力,AI提供數(shù)據(jù)分析能力,共同促進(jìn)社會發(fā)展。但有光明就有陰影,這個世界里也存在利用AI謀取私利的行為,新的故事很可能就會從這些陰影中發(fā)生。

Q:除了游戲本身,你們是否希望這個項(xiàng)目能產(chǎn)生更廣泛的社會影響?例如,激發(fā)公眾對數(shù)據(jù)隱私的討論,或甚至成為相關(guān)教育的輔助工具?
A:起初我們并未奢望能打造一個具有巨大社會影響力的項(xiàng)目,只是觀察到一些社會現(xiàn)象,并萌生了將其融入游戲的想法。但在創(chuàng)作過程中,我們逐漸意識到,其實(shí)每個人都渴望更加和諧的生活,內(nèi)心都懷有對公平正義與真相的追求。因此,當(dāng)游戲面世后,相關(guān)的討論自然而然地從玩家社群中逐漸擴(kuò)散,進(jìn)而形成了一定的社會反響——我們由衷感謝所有喜愛《全網(wǎng)公敵》系列的玩家。
我們并不抱持“功利”的心態(tài)去刻意制造社會話題,初衷始終是表達(dá)我們自身的觀察與思考。當(dāng)然,最重要的始終是——做一款真正好玩的游戲。

Q:下一個項(xiàng)目想做什么?會繼續(xù)這個系列還是開辟全新IP?
A:全網(wǎng)公敵這個系列的故事因?yàn)樘^于貼近現(xiàn)實(shí),故事題材也是偏向于沉重和思考,我們在創(chuàng)作的過程焦慮和壓力始終伴隨著每個人,所以下一個項(xiàng)目我們可能轉(zhuǎn)而做更加輕松幽默的題材。但全網(wǎng)公敵這個系列我們同時(shí)也在做著準(zhǔn)備,時(shí)機(jī)合適就隨時(shí)啟動立項(xiàng),目前主要看工作室的人手是否充足,以及前作的銷量收益是否能夠撐起續(xù)作的預(yù)算。
Q:最后一個問題,你們?nèi)绾慰创?dāng)前獨(dú)立游戲開發(fā)的機(jī)會與挑戰(zhàn)?有沒有一些建議想要分享給其他正在努力的開發(fā)團(tuán)隊(duì)?
A:眼下,獨(dú)立游戲開發(fā)確實(shí)處在一個挑戰(zhàn)與機(jī)遇并存的階段。我們能看到,越來越多的玩家開始關(guān)注和喜愛獨(dú)立游戲,這讓各種新奇有趣的創(chuàng)意都有了發(fā)光的機(jī)會;但同時(shí),市場競爭也越來越激烈,想要在眾多好游戲中脫穎而出,并真正留住玩家的心,確實(shí)不是一件輕松的事。
對我們來說,獨(dú)立游戲最打動人的地方,不只是那一瞬間的靈光乍現(xiàn),更是和玩家們像朋友一樣持續(xù)交流、共同成長的過程。所以我們會一直努力去發(fā)掘那些讓人眼前一亮的好點(diǎn)子,認(rèn)真傾聽玩家們的想法和習(xí)慣,把每一個反饋當(dāng)作真誠的禮物,用用靈感和汗水把作品打磨得更好。
如果你也在努力制作自己的游戲,我們有個小建議:不妨先做出一個擁有核心玩法的demo版本,盡快聽聽玩家們的真實(shí)反饋,再快速迭代優(yōu)化。這樣既能保證游戲大方向不會跑偏,也能避免過早陷入過多細(xì)節(jié)而導(dǎo)致工期無限延長。
正如團(tuán)隊(duì)開發(fā)者坦言:"我們沒想過要改變世界,只是把看到的現(xiàn)象做成游戲。"。也許正是這份樸實(shí),讓他們的作品總能觸及人心。在這個AI席卷一切的時(shí)代,《全網(wǎng)公敵2新世界》像一面鏡子,照出了我們共同的困惑與期待。“游·見”欄目正在征集采訪對象,無論你是動作獨(dú)立游戲開發(fā)者,還是數(shù)字?jǐn)⑹骂I(lǐng)域的創(chuàng)新者,都?xì)g迎來和我們聊聊你的想法與經(jīng)驗(yàn)!
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