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《幽靈行者》(Ghostrunner)是幽靈一款由One More Level開發、505 Games發行的戰斗第一人稱賽博朋克風格的動作游戲。游戲以高速戰斗和一擊必殺的體驗硬核玩法為核心,塑造了其獨一無二的分析戰斗體驗。本篇文章將從角色移動性能,幽靈擊殺反饋,戰斗強化與技能系統,體驗怪物設計,分析地圖設計五個大方面分析,幽靈幽靈行者流暢而富有爽感的戰斗戰斗體驗是如何塑造的。
HalfDeadBody11 小時前本文系用戶投稿,不代表機核網觀點前言:近期光速補遺游玩了幽靈行者一代的分析全流程內容并達成了全成就(非競速玩家),專家模式也是幽靈屢受磨難,雖然r鍵按了千萬遍,戰斗但游玩過程中高速跑殺的體驗爽感還是讓我深深沉浸其中,對此淺淺分析一下這款游戲是怎么帶給玩家無語倫比的爽感與體驗的。正文:移動性能:跑-沖刺-滑鏟-跳-鉤索-攀爬六個要素構成了角色基礎的移動系統。跑:在非簡單模式下,杰克的走路速度并不快,速度大小體現為持續一個方向移動能恰好躲開一個敵人的子彈,但由于關卡中存在各種障礙物阻擋以及不同敵人配合, 實際很難只通過走來躲避子彈 。沖刺:在地面移動時,沖刺會短暫給予角色一個超高的加速度使角色發生瞬移(特別地,瞬移方向和按鍵方向保持一致)但在不使用強化模組的情況下,沖刺沒有無敵幀,同時也不會穿過墻壁,在空間狹小且障礙物存在的情況下使用區間僅限小幅度調整位置。當角色跳起來的時候,此時沖刺鍵可以長按觸發感官增強(子彈時間)。 在處于感官增強時,角色的前后移動速度會和敵人同樣被減慢很多(總體玩家還是快于敵人),但角色的左右移動速度會明顯快于敵人,同時在感官增強結束的瞬間角色會固定向前方發動沖刺(此時的沖刺方向與方向鍵輸入無關,默認屏幕前方)。利用這一能力玩家可以做到在空中精準躲避敵人子彈然后瞬移斬殺一氣呵成。 滑鏟:為了適應地圖關卡的高低差玩家理所當然的擁有蹲伏能力,當然最具特色的便是滑鏟,當角色處于奔跑狀態下按蹲鍵則會觸發滑鏟,滑鏟會短暫使角色加速并滑行一段距離慢慢減回常速(處于斜坡時不減速, 加速到一定程度保持不變)。滑鏟的短暫加速極大地潤色了游戲手感, 也為后續的高級技巧埋下伏筆。鉤索:整個游戲角色能使用鉤索的范圍十分廣泛(通俗點就是離著很遠就能用),最重要的是鉤索沒有使用CD(角色離開接著能繼續使用當前鉤索)當然角色使用鉤索會產生后搖導致無法快速連續地使用同一個鉤索這種現象還是存在的,但稍微等一會便能接著使用(PS:鉤的瞬間可通過使用普攻打斷鉤索后搖從而能更順暢的鉤)。廣范圍從一定程度增加了玩家跑圖的流暢性,無CD則提高了玩家游玩的容錯性(不下心掉落可通過不斷鉤鉤索上來)兩者共同作用塑造了幽靈行者極其順滑的跑圖體驗。攀爬:提升角色跑酷體驗最核心的一點絕對有攀爬的一份,當玩家靠近建筑邊緣時自動攀爬有很大的觸發空間,這極大保證了玩家在高速移動時進行跑圖的體驗(正因如此玩家基本上不太會掉到地底)。當然因為自動攀爬的觸發空間過大,在狹窄的空間(比如通道)奔跑時稍微一動就會自動貼到墻邊然后不斷鬼畜這種情況也時有發生,但瑕不掩瑜,其帶來的正反饋是遠大于這一點負反饋的。最后提及地圖設計上一個關鍵點--就是大部分能看到的實體建筑都是可攀爬的。恰是因為這大部分的墻體可攀爬,杰克的高移動性能便淋漓盡致地體現出來,所以在大多數速通視頻中,我們常常能看到杰克飛天入地。甚至在此基礎上衍生出了蹬墻跳(玩家能通過不斷地離墻貼墻持續上升高度),無疑也是杰克強大性能的體現。以上只是簡單分析了一下角色的基礎移動能力,但是爽感十足而流暢的跑圖體驗源于什么?答案在于速度和流暢性,流暢性當然離不開以上6種要素的搭配,速度則體現在玩家的移動速度與跑圖砍殺的體驗和成就感是成正比的。這也恰好符合了游戲名Runner這個單詞。那么玩家的速度怎么提升?接下來引入“超級跳”的概念。可以很負責任的說學會超級跳的和沒有學會超級跳的玩家游玩的完全是兩個不同的游戲。首先說明如何觸發:沖刺滑鏟同時按,在確保滑鏟鍵還在按的時候按跳躍鍵會觸發超級跳。其次說明一下超級跳原理,角色沖刺和滑鏟都會短時間增加速度,這兩者可疊加,而跳的時候會保持在地面的速度,同時角色在空中時受到的阻力遠比地面小,由此造就了超級跳。超級跳可以讓角色從一個地方“飛”到一個看似不可能達到的地方,通過這一操作玩家可以無視墻壁鉤索等輔助跑圖的工具,直接到達目的地,從而實現簡化操作縮短時間的目的。同時與超級跳類似的駭客跳則是在這一基礎上加上了板子移動的速度(在此處不過說討論,使用范圍較為狹窄) 。特效:在揮砍特效(刀軌跡特效)方面制作組并沒有將特效做的很華麗,僅僅是空氣扭曲加上適配不同刀皮的刀光。在賽博朋克風格的大背景下,霓虹燈光繁雜,如果刀光特效過于復雜反而容易分散玩家的集中力,保持簡約不失為一種恰當的處理方式。在成功擊殺敵人時屏幕上會隨機濺血(屏幕濺血的方向也和揮刀軌跡做了匹配),同時敵人的模型會被瞬間替換為已經裂開的模型。值得一提的是,雖然敵人在被擊中時立馬被換為APose的裂開模型,但敵人尸體分裂開口的位置和尸塊分裂散開的方向也同樣和揮刀軌跡做了匹配而且尸塊散開較快,所以在高速移動下換模型的缺點會被不斷放小,而尸體的開裂和濺血效果則明顯提升了擊殺敵人所帶來的反饋。
攻擊距離和速度:杰克刀的攻擊范圍是非常廣的,距離敵人還有不少距離的情況下就能砍到敵人,這一點成功塑造出玩家落地揮刀轉頭就走的流暢體驗。一般來說,玩家的攻擊距離越長其所帶來的正反饋也越大(平衡角色性能方面暫不考慮),玩家普遍喜歡攻擊范圍更廣的武器,因為攻擊距離越廣越能給玩家一種掌控感,這也是爽感體驗的來源之一。
除去這三點之外,我認為更重要的是角色在攻擊時是不會降低移速也不需要停止的,(這當然是很基礎的一個細節,但我認為還是有必要提一嘴,畢竟對于一個偏跑酷的游戲在打斗過程中還需要玩家停下來的體驗是十分糟糕的)也正是這點使玩家流暢的跑殺得以進行。音效:音效是擊殺反饋的大頭設計之一,幽靈行者敵人擊殺音效設計的十分動感,給人一種拿刀真實地切開肉質還帶有沙沙的阻尼的感覺,同時再搭配上敵人被殺的“厄阿”的音效,砍起來的感覺簡直好到爆。最后對彈刀分析一下,其實本作在彈刀方面的塑造是不如砍人的,彈刀的聲音相較沉悶,但是在成功彈刀之后輕微的鏡頭晃動和敵人的受擊動作以及短暫的慢時間恰好彌補了聲音的缺陷,塑造出了力量感,總體的感覺還是不錯的。
密鑰(手槍兵):揮動手槍向玩家射擊,玩家持續一個方向移動就可躲開子彈,當一群聚齊起來玩家就可能會被不知名子彈給誤傷,但總體來說只要速度夠快,不走回頭路的情況下總體威脅性相對較低。分析:作為游戲最開始的基礎敵人,教學玩家在空中使用感官增強以及鼓勵玩家不停移動,強度設計也恰到好處,能初步向玩家輸出游戲的核心玩法。
HalfDeadBody11 小時前本文系用戶投稿,不代表機核網觀點前言:近期光速補遺游玩了幽靈行者一代的分析全流程內容并達成了全成就(非競速玩家),專家模式也是幽靈屢受磨難,雖然r鍵按了千萬遍,戰斗但游玩過程中高速跑殺的體驗爽感還是讓我深深沉浸其中,對此淺淺分析一下這款游戲是怎么帶給玩家無語倫比的爽感與體驗的。正文:移動性能:跑-沖刺-滑鏟-跳-鉤索-攀爬六個要素構成了角色基礎的移動系統。跑:在非簡單模式下,杰克的走路速度并不快,速度大小體現為持續一個方向移動能恰好躲開一個敵人的子彈,但由于關卡中存在各種障礙物阻擋以及不同敵人配合, 實際很難只通過走來躲避子彈 。沖刺:在地面移動時,沖刺會短暫給予角色一個超高的加速度使角色發生瞬移(特別地,瞬移方向和按鍵方向保持一致)但在不使用強化模組的情況下,沖刺沒有無敵幀,同時也不會穿過墻壁,在空間狹小且障礙物存在的情況下使用區間僅限小幅度調整位置。當角色跳起來的時候,此時沖刺鍵可以長按觸發感官增強(子彈時間)。 在處于感官增強時,角色的前后移動速度會和敵人同樣被減慢很多(總體玩家還是快于敵人),但角色的左右移動速度會明顯快于敵人,同時在感官增強結束的瞬間角色會固定向前方發動沖刺(此時的沖刺方向與方向鍵輸入無關,默認屏幕前方)。利用這一能力玩家可以做到在空中精準躲避敵人子彈然后瞬移斬殺一氣呵成。 滑鏟:為了適應地圖關卡的高低差玩家理所當然的擁有蹲伏能力,當然最具特色的便是滑鏟,當角色處于奔跑狀態下按蹲鍵則會觸發滑鏟,滑鏟會短暫使角色加速并滑行一段距離慢慢減回常速(處于斜坡時不減速, 加速到一定程度保持不變)。滑鏟的短暫加速極大地潤色了游戲手感, 也為后續的高級技巧埋下伏筆。鉤索:整個游戲角色能使用鉤索的范圍十分廣泛(通俗點就是離著很遠就能用),最重要的是鉤索沒有使用CD(角色離開接著能繼續使用當前鉤索)當然角色使用鉤索會產生后搖導致無法快速連續地使用同一個鉤索這種現象還是存在的,但稍微等一會便能接著使用(PS:鉤的瞬間可通過使用普攻打斷鉤索后搖從而能更順暢的鉤)。廣范圍從一定程度增加了玩家跑圖的流暢性,無CD則提高了玩家游玩的容錯性(不下心掉落可通過不斷鉤鉤索上來)兩者共同作用塑造了幽靈行者極其順滑的跑圖體驗。攀爬:提升角色跑酷體驗最核心的一點絕對有攀爬的一份,當玩家靠近建筑邊緣時自動攀爬有很大的觸發空間,這極大保證了玩家在高速移動時進行跑圖的體驗(正因如此玩家基本上不太會掉到地底)。當然因為自動攀爬的觸發空間過大,在狹窄的空間(比如通道)奔跑時稍微一動就會自動貼到墻邊然后不斷鬼畜這種情況也時有發生,但瑕不掩瑜,其帶來的正反饋是遠大于這一點負反饋的。最后提及地圖設計上一個關鍵點--就是大部分能看到的實體建筑都是可攀爬的。恰是因為這大部分的墻體可攀爬,杰克的高移動性能便淋漓盡致地體現出來,所以在大多數速通視頻中,我們常常能看到杰克飛天入地。甚至在此基礎上衍生出了蹬墻跳(玩家能通過不斷地離墻貼墻持續上升高度),無疑也是杰克強大性能的體現。以上只是簡單分析了一下角色的基礎移動能力,但是爽感十足而流暢的跑圖體驗源于什么?答案在于速度和流暢性,流暢性當然離不開以上6種要素的搭配,速度則體現在玩家的移動速度與跑圖砍殺的體驗和成就感是成正比的。這也恰好符合了游戲名Runner這個單詞。那么玩家的速度怎么提升?接下來引入“超級跳”的概念。可以很負責任的說學會超級跳的和沒有學會超級跳的玩家游玩的完全是兩個不同的游戲。首先說明如何觸發:沖刺滑鏟同時按,在確保滑鏟鍵還在按的時候按跳躍鍵會觸發超級跳。其次說明一下超級跳原理,角色沖刺和滑鏟都會短時間增加速度,這兩者可疊加,而跳的時候會保持在地面的速度,同時角色在空中時受到的阻力遠比地面小,由此造就了超級跳。超級跳可以讓角色從一個地方“飛”到一個看似不可能達到的地方,通過這一操作玩家可以無視墻壁鉤索等輔助跑圖的工具,直接到達目的地,從而實現簡化操作縮短時間的目的。同時與超級跳類似的駭客跳則是在這一基礎上加上了板子移動的速度(在此處不過說討論,使用范圍較為狹窄) 。