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幽靈行者戰斗體驗分析(一代)《幽靈行者》(Ghostrunner)是幽靈一款由One More Level開發、505 Games發行的戰斗第一人稱賽博朋克風格的動作游戲。游戲以高速戰斗和一擊必殺的體驗 硬核玩法為核心,塑造了其獨一無二的分析戰斗體驗。本篇文章將從角色移動性能,幽靈擊殺反饋,戰斗強化與技能系統,體驗怪物設計,分析地圖設計五個大方面分析,幽靈幽靈行者流暢而富有爽感的戰斗戰斗體驗是如何塑造的。
HalfDeadBody11 小時前 本文系用戶投稿,不代表機核網觀點前言:近期光速補遺游玩了幽靈行者一代的分析全流程內容并達成了全成就(非競速玩家),專家模式也是幽靈屢受磨難,雖然r鍵按了千萬遍,戰斗但游玩過程中高速跑殺的體驗爽感還是讓我深深沉浸其中,對此淺淺分析一下這款游戲是怎么帶給玩家無語倫比的爽感與體驗的。正文:移動性能:跑-沖刺-滑鏟-跳-鉤索-攀爬六個要素構成了角色基礎的移動系統。跑:在非簡單模式下,杰克的走路速度并不快,速度大小體現為持續一個方向移動能恰好躲開一個敵人的子彈,但由于關卡中存在各種障礙物阻擋以及不同敵人配合, 實際很難只通過走來躲避子彈 。沖刺:在地面移動時,沖刺會短暫給予角色一個超高的加速度使角色發生瞬移(特別地,瞬移方向和按鍵方向保持一致)但在不使用強化模組的情況下,沖刺沒有無敵幀,同時也不會穿過墻壁,在空間狹小且障礙物存在的情況下使用區間僅限小幅度調整位置。當角色跳起來的時候,此時沖刺鍵可以長按觸發感官增強(子彈時間)。 在處于感官增強時,角色的前后移動速度會和敵人同樣被減慢很多(總體玩家還是快于敵人),但角色的左右移動速度會明顯快于敵人,同時在感官增強結束的瞬間角色會固定向前方發動沖刺(此時的沖刺方向與方向鍵輸入無關,默認屏幕前方)。利用這一能力玩家可以做到在空中精準躲避敵人子彈然后瞬移斬殺一氣呵成。 滑鏟:為了適應地圖關卡的高低差玩家理所當然的擁有蹲伏能力,當然最具特色的便是滑鏟,當角色處于奔跑狀態下按蹲鍵則會觸發滑鏟,滑鏟會短暫使角色加速并滑行一段距離慢慢減回常速(處于斜坡時不減速, 加速到一定程度保持不變)。滑鏟的短暫加速極大地潤色了游戲手感, 也為后續的高級技巧埋下伏筆。鉤索:整個游戲角色能使用鉤索的范圍十分廣泛(通俗點就是離著很遠就能用),最重要的是鉤索沒有使用CD(角色離開接著能繼續使用當前鉤索)當然角色使用鉤索會產生后搖導致無法快速連續地使用同一個鉤索這種現象還是存在的,但稍微等一會便能接著使用(PS:鉤的瞬間可通過使用普攻打斷鉤索后搖從而能更順暢的鉤)。廣范圍從一定程度增加了玩家跑圖的 流暢性,無CD則提高了玩家游玩的容錯性(不下心掉落可通過不斷鉤鉤索上來)兩者共同作用塑造了幽靈行者極其順滑的跑圖體驗。攀爬:提升角色跑酷體驗最核心的一點絕對有攀爬的一份,當玩家靠近建筑邊緣時自動攀爬有很大的觸發空間,這極大保證了玩家在高速移動時進行跑圖的體驗(正因如此玩家基本上不太會掉到地底)。當然因為自動攀爬的觸發空間過大,在狹窄的空間(比如通道)奔跑時稍微一動就會自動貼到墻邊然后不斷鬼畜這種情況也時有發生,但瑕不掩瑜,其帶來的正反饋是遠大于這一點負反饋的。最后提及地圖設計上一個關鍵點--就是大部分能看到的實體建筑都是可攀爬的。恰是因為這大部分的墻體可攀爬,杰克的高移動性能便淋漓盡致地體現出來,所以在大多數速通視頻中,我們常常能看到杰克飛天入地。甚至在此基礎上衍生出了蹬墻跳(玩家能通過不斷地離墻貼墻持續上升高度),無疑也是杰克強大性能的體現。以上只是簡單分析了一下角色的基礎移動能力,但是爽感十足而流暢的跑圖體驗源于什么?答案在于速度和流暢性,流暢性當然離不開以上6種要素的搭配,速度則體現在玩家的移動速度與跑圖砍殺的體驗和成就感是成正比的。這也恰好符合了游戲名Runner這個單詞。那么玩家的速度怎么提升?接下來引入“超級跳”的概念。可以很負責任的說學會超級跳的和沒有學會超級跳的玩家游玩的完全是兩個不同的游戲。首先說明如何觸發:沖刺滑鏟同時按,在確保滑鏟鍵還在按的時候按跳躍鍵會觸發超級跳。其次說明一下超級跳原理,角色沖刺和滑鏟都會短時間增加速度,這兩者可疊加,而跳的時候會保持在地面的速度,同時角色在空中時受到的阻力遠比地面小,由此造就了超級跳。超級跳可以讓角色從一個地方“飛”到一個看似不可能達到的地方,通過這一操作玩家可以無視墻壁鉤索等輔助跑圖的工具,直接到達目的地,從而實現簡化操作縮短時間的目的。同時與超級跳類似的駭客跳則是在這一基礎上加上了板子移動的速度(在此處不過說討論,使用范圍較為狹窄) 。 因為游戲提倡高速,所以超級跳的出現極大地增強了玩家在游玩中的體驗,逐漸成為這個游戲中必不可少的一環。而這種玩家操縱角色飛天入地的感覺正是一代的魅力體現。擊殺反饋:在硬核砍殺游戲中,擊殺敵人的反饋分析當然是不能遺漏的。好的擊殺反饋能更容易地使玩家進入心流狀態,接下來,來看一下幽靈行者是如何在這一方面進行塑造的。鏡頭:在鏡頭方面,首先聲明鏡頭震動由鏡頭位移和鏡頭在三個歐拉角的旋轉構成。在鏡頭位移方面, 鏡頭的振動位移與角色揮砍方向做了匹配,如側砍,可以明顯觀察到鏡頭從左上偏移到右下, 而從右向左的橫砍則能明顯看出鏡頭從右向左的偏移。這一簡單的細節在潛移默化中增加了玩家的代入感。在鏡頭的旋轉方面, 橫砍聚焦于yaw上的晃動,豎劈則聚焦于pitch方面的晃動, 同時每一次揮刀都會帶有roll方面的晃動, 而且幅度還不小。一般來說roll方向的振動更容易引起玩家頭暈,事實也的確如此,當玩家站著不動揮刀時,多揮幾刀就會感覺出明顯的頭暈,這一效果屏幕越大效應也越大。最后補充一下, 所有鏡頭的晃動大部分情況下是基于角色動作而非擊殺敵人(殺敵時無額外振動,不會產成阻尼的感覺)這一特點也大大增強了跑酷的流暢性。 特效:在揮砍特效(刀軌跡特效)方面制作組并沒有將特效做的很華麗,僅僅是空氣扭曲加上適配不同刀皮的刀光。在賽博朋克風格的大背景下,霓虹燈光繁雜,如果刀光特效過于復雜反而容易分散玩家的集中力,保持簡約不失為一種恰當的處理方式。在成功擊殺敵人時屏幕上會隨機濺血(屏幕濺血的方向也和揮刀軌跡做了匹配),同時敵人的模型會被瞬間替換為已經裂開的模型。值得一提的是,雖然敵人在被擊中時立馬被換為APose的裂開模型,但敵人尸體分裂開口的位置和尸塊分裂散開的方向也同樣和揮刀軌跡做了匹配而且尸塊散開較快,所以在高速移動下換模型的缺點會被不斷放小,而尸體的開裂和濺血效果則明顯提升了擊殺敵人所帶來的反饋。 攻擊距離和速度:杰克刀的攻擊范圍是非常廣的,距離敵人還有不少距離的情況下就能砍到敵人,這一點成功塑造出玩家落地揮刀轉頭就走的流暢體驗。一般來說,玩家的攻擊距離越長其所帶來的正反饋也越大(平衡角色性能方面暫不考慮),玩家普遍喜歡攻擊范圍更廣的武器,因為攻擊距離越廣越能給玩家一種掌控感,這也是爽感體驗的來源之一。 除去這三點之外,我認為更重要的是角色在攻擊時是不會降低移速也不需要停止的,(這當然是很基礎的一個細節,但我認為還是有必要提一嘴,畢竟對于一個偏跑酷的游戲在打斗過程中還需要玩家停下來的體驗是十分糟糕的)也正是這點使玩家流暢的跑殺得以進行。音效:音效是擊殺反饋的大頭設計之一,幽靈行者敵人擊殺音效設計的十分動感,給人一種拿刀真實地切開肉質還帶有沙沙的阻尼的感覺,同時再搭配上敵人被殺的“厄阿”的音效,砍起來的感覺簡直好到爆。最后對彈刀分析一下,其實本作在彈刀方面的塑造是不如砍人的,彈刀的聲音相較沉悶,但是在成功彈刀之后輕微的鏡頭晃動和敵人的受擊動作以及短暫的慢時間恰好彌補了聲音的缺陷,塑造出了力量感,總體的感覺還是不錯的。 強化與技能系統(GR-SCP槽): 閃現:鎖定目標后瞬間位移并斬殺模組強化:加距離,加范圍,連續使用兩次分析:閃現瞬殺敵人,模組不帶全的情況下泛用性中等,因為會瞬間接近敵人,在遇到敵人過多且扎堆的情況下使用較為危險。連續兩次使用的強化模組質變,加范圍和加距離提升也十分顯著,但三個模組占用槽位過多,性價比一般。風暴:發射扇形能量波,擊殺敵人并反彈子彈(包括自爆怪的爆炸傷害)模組強化:加距離,連續用兩次分析:加距離和連續兩次都是質變,在加距離模組下風暴可以在中遠距離就擊殺敵人而且是群攻且能反彈子彈,兩個強化模組都帶的占用槽位也不多,速通常用,泛用性強,性價比高。浪涌:釋放直線能量波,穿透護盾并擊殺路徑上的所有敵人模組強化:加距離,加范圍,加速度,能三連分析:距離范圍提升明顯,速度次要,三連質變,代慢需要占用全部槽位,但也變相微微改變了玩法,較有新意但由于槽位限制,泛用性中上。霸主:短暫控制一名敵人,使其攻擊同伴并暴露弱點模組強化:增加控制時間分析:最雞肋的強化模組,敵人被控制時周圍敵人也會鎖定攻擊被控制的敵人,實際上剛控制完一個,被控制的人大概率會打死一個然后暴斃。沖刺模組 : 增加一次充能, 減少充能CD, 額外次數但CD增長, 沖刺無敵加CD, 額外次數但CD增長偏轉模組 : 彈反子彈, 易彈反, 殺敵回專注力增加, 彈反加專注力, 殺敵獲得子彈時間技能模組: 增加感官增強時間, 延長虛空upink時間, 增加專注力自然增長, 擊殺回專注力地圖模組 : 雷達, 顯示敵人輪廓, 感官增強能透過墻壁看到敵人, 增強感官增強,被敵人發現能透過墻壁看到敵人除去主要的四個大技能外, 輔助性的模組設計有些相當不錯, 如延長虛空uplink時間與關卡的配合, 彈反敵人子彈能擊殺武士, 還有優化沖刺手感的模組等, 一定程度上增加了游戲趣味性。SCP槽主體采用類俄羅斯方塊的設計,以模塊化組合為核心,通過校準模板進行限制,即安裝的強化模塊越多專注力恢復速度越慢,而技能的使用則依賴專注力,這迫使玩家在強化時進行策略抉擇。客觀來說, 這種方式讓主角的強化系統簡單明了(相比其他游戲復雜的UI和強化系統,不僅感嘆有時候簡約就是美),而且初見時還能給玩家一定的新鮮感。 但整體設計仍有部分缺點,其一,槽位限制太過在搭配上幾乎必帶的額外沖刺和回沖刺速度模組的情況下(帶上這兩個模組會讓角色跑酷更加流暢與自由,能極大提高跑酷手感),其他技能模組如閃現,浪涌都會出現關鍵強化模組帶不全的問題,反而風暴因為能帶全關鍵模組,使其成為多數玩家的選擇。其二,scp槽看似能多樣搭配,但實際使用的模組擺來擺去就那幾種固定的擺法,這在一定程度上消磨了趣味性(換句話說帶有多樣性的架子但缺乏多樣性的核心)。其三,浪涌和風暴在實際使用的時候作用有點重疊,在浪涌不加三連模組的情況下和風暴的使用場景重疊度非常高,區別僅僅是一個打的更遠點,一個能彈子彈(區分二者的關鍵點在于浪涌能三連,但三連占的槽位實在是太大了導致多數玩家選擇風暴而非浪涌,實際上稍微降低一下三連的槽位占用就能較為明顯地區別二者)。其四,技能模組的增強對角色打法的影響較小,除了浪涌三連能較大程度改變玩法,其他的模組更像是錦上添花(其實這點也不能說為缺點,更像是一種遺憾)。其實整體看下來,SCP和技能的設計更像是制作組帶給玩家的調味劑,在普通難度下,存在性較低,而在高難情況下,才作用顯著。怪物設計:幽靈行者帶給玩家的跑殺體驗是絕對離不開怪物設計的,下面來看看這些怪物是怎么讓玩家Run起來的 密鑰(手槍兵):揮動手槍向玩家射擊,玩家持續一個方向移動就可躲開子彈,當一群聚齊起來玩家就可能會被不知名子彈給誤傷,但總體來說只要速度夠快,不走回頭路的情況下總體威脅性相對較低。分析:作為游戲最開始的基礎敵人,教學玩家在空中使用感官增強以及鼓勵玩家不停移動,強度設計也恰到好處,能初步向玩家輸出游戲的核心玩法。 觸發者(機槍兵):配備自動步槍,攻擊速度快,角色持續一個方向移動可躲,在充填子彈時處于脆弱狀態,但一般與其他敵人配合,威脅性較高。分析:更密集的彈道,進一步使玩家保持移動,不同于手槍兵保持一個頻率發射,通過短暫的爆發帶來更大的威脅,設計同樣沒有離開游戲想帶給玩家的核心體驗,同時子彈的不斷變奏(通過與手槍兵配合)也能帶給玩家更多樣的挑戰和體驗。保護球:漂浮的能量球體,可為周圍敵人提供護盾使其免疫常規攻擊。需優先摧毀保護球,再處理被解除護盾的敵人。分析:引導玩家觀察戰場,并進行戰斗層級優先級的管理,同時也初步引導玩家進行合理的路徑規劃。 重擊者(鐵拳):近戰敵人,會從遠處跳到玩家近前,并用AOE攻擊猛砸地面(在空中也有攻擊判定),玩家只要保持較高速移動就能輕松躲開,但是移動速度一旦不足時就會躲不開。 分析:同時以迫使玩家移動為目的設計的近戰兵種,其設計目的在于提示玩家在殺完敵人之后不要在一個地方滯留太久,鼓勵玩家殺敵之后立馬移動。近戰索敵的出現壓縮了玩家在戰斗時理性分析決策的空間,更能營造出緊張急促的戰斗體驗。 執行者(盾兵):配備巨大能量護盾和可發射三枚投射彈的武器,玩家碰到護盾會被擊飛很遠并眩暈,由于盾兵的轉向速度和玩家基本一致,玩家不能通過簡單的繞后進行處理,但可通過利用感官增強在進行瞬間移動繞后處理。分析:盾兵的設計著重體現出感官增強的作用,其設計更像是在迫使玩家進行戰斗時的節奏轉換,玩家不能總保持超高速移動在部分關鍵點要利用感官增強進入慢時間進而調整節奏。適當的變奏以及正面的不可接觸,明顯增大了游戲的挑戰難度,也對玩家提出了更高的要求。 守望者(武士):從遠處沖鋒至玩家近前的近戰敵人,需通過適時攻擊來招架,招架后其才會變脆弱,此時玩家可進行斬殺。武士在未被招架時是不可被攻擊的,攻擊會被彈開并眩暈。有趣的是武士沒有對空,武士的橫劈杰克跳一下就能躲開。 分析:彈刀的機制為后續boss關鋪墊,武士的出現在很大程度上改變了關卡的節奏,因為只能通過彈刀擊殺,所以你必須停下來,配合敵人節奏,此時攻擊節奏從玩家身上轉移到了敵人身上,某種程度上算是豐富了體驗(這種節奏的轉換在boss戰會提及)。因為節奏轉換的時間并不會很長,以及彈刀的反饋還算不錯,總體來說還是正反饋大一點。 機器人:索敵性能夸張,發出激光前能鎖定玩家身位,玩家需要通過誘引激光發射(橫波),然后通過高速差躲避并接近敵人進行擊殺,威脅度相當高。分析:引導玩家考慮敵人威脅確定擊殺敵人的優先級,同時能進一步鼓勵玩家進行技能的使用。 無人機:空中的“手槍兵” 分析:設計上大致是為角色跑酷準備,稍微提高了跑酷的威脅性,無人機墜毀能擊殺普通攻擊不能擊殺的敵人(如武士)這一點還是蠻有趣的,只可惜全游戲這種應用場景并不多見。 狙擊手:遠程威脅極大,瞄準后瞬間致命。需通過掩體躲避或利用地形接近并擊殺。分析:狙擊手的出現其實更大的意義上是配合關卡,鼓勵玩家進行恰當的路徑規劃。 炮臺:本質與狙擊手類似 分裂者:與密鑰外形相似,但會制造多個無攻擊力的分身混淆玩家。需使用“感官增強”識別本體并優先擊殺,分身會隨本體死亡消失。分析:進一步強化了感官增強的依賴,增強了技能與角色的聯系。 移位者(幻影兵):擅長瞬移的敵人,傳送后發射三束激光。需預判其傳送位置并在攻擊間隙快速接近,避免被多次瞬移拉開距離。分析:移位者算是后期出現的進一步強化玩家高速移動理念的怪物,玩家只有通過更高速的位移或者預判才能更快速的擊殺,強化了空間博弈度。 毀滅者(自爆兵):自爆型敵人,接近玩家后會觸發爆炸。需保持距離并使用遠程技能(如“風暴”)提前擊殺,或利用地形將其引入陷阱。分析:作為游戲后期增大跑圖難度的一種怪物,自爆機制增大了時間壓力,一般成群出現,且只能遠程擊殺,所以玩家需要在技能釋放進行決策,配合后期其他怪的站位,對玩家走位的精細度提出了要求, 同時幫助營造了緊張的戰斗氣氛。從難度曲線方面分析,正常模式下一代幽靈行者的怪物設計是非常合格的,不僅有著前期充當教學的敵人和緩沖區,更是將新敵人一步步引入并教學, 隨著游戲后期玩家熟練度的提高, 才開始將各個敵人混合搭配, 提高難度。總體來說制作組將難度曲線控制在了一個合理的程度。最后談談boss站,一代的boss站設計上存在很大的問題,在進boss戰之前,所有的戰斗節奏由自己而定,而boss站則強制玩家一板一眼的配合boss出招,限制玩家的自主性,且boss出招相對固定,打起來也就帶來了更多枯燥性。守門人:著重突出了游戲跑酷的屬性,甚至算不上一個boss,難度也相當勸退,但至少與游戲本核的跑酷屬性一致。跑酷過程激光波的干擾進一步考驗玩家的多任務處理能力。 赫爾:設計起來較為無聊但算有點交互的怪,玩家需要連續彈反數次破盾擊殺,但其實只有在第一刀的彈反是考驗對彈刀時機的把握,后續的連續彈刀敵人的刀都會閃黃光,只要在閃黃光時按下重復幾次就會成功(黃光閃之前按會重置彈反次數)。本質是一些連續的qte事件,三次階段會穿插部分跑酷,但總體設計與游戲核心體驗不太相符 。 瑪拉:相當無聊的Boss,初見數跟觸手b格很高,實則只會用兩三根,其他全是擺設。瑪拉被設計為一個炮臺,在壓迫感方面塑造的就不太足,玩家只需要躲躲鞭子然后砍一刀,接著重復,交互體驗較為糟糕,甚至不如打赫爾彈刀的爽快。過程雖有部分跑酷,但就是一些簡簡單單的爬墻跑, 甚至跑酷方向還一致,非常無聊。赫爾boss戰的跑酷至少是赫爾移動,玩家能自主選擇如何接近赫爾,瑪拉戰的跑酷則是一言難盡的順時針走路。 總體來說,幽靈行者的怪物設計還是較為豐富的,雖然boss戰體驗一塌糊涂,但好在boss戰在游戲流程中占比不太大,每個怪物對玩家威脅各不相同,同時根據站位不同還能達成不同的配合與聯動,大部分敵人設計沒有脫離游戲的本質核心體驗,較為優秀。地圖設計:游戲中的場景大部分采源于中國香港,霓虹燈光繁多,給人一種眼花繚亂的感覺。垂直都市(達摩塔)在空間敘事上象征著階級壓迫。每個關卡開始主角都在坐電梯上升也體現出玩家是在一步步從底層爬至頂層。底層區(如基底工廠):潮濕的混凝土管道與裸露的機械齒輪構成壓抑的生存空間,象征被壓迫階級的困窘。 中層區(如商業區):霓虹廣告與全息投影構建虛假繁榮。 頂層區(如密鑰師宮殿):極簡主義的玻璃幕墻與懸空平臺營造權力的疏離感。 這種分層結構和建筑風格強化了環境敘事,增強了沉浸感。但地圖設計上有問題的一點是,在賽博朋克風格下,周圍的建筑和燈光會極大吸引玩家注意力,而部分主線道路的視線引導卻做的有點差,新手玩家很容易出現迷路,找不路的情況。最典型的如這段,跳上平臺后玩家會很容易找不到路,鉤索點其實在正頭上,玩家只能通過不斷向上的邏輯推斷,然后向上尋找線索。可明顯看出周圍環境并沒有恰當的視線引導,這種情況存在還頗多,不再枚舉。 最后總結一下,完美的游戲永遠待開發,當一個游戲優點足夠長時是可以掩蓋短板的。幽靈行者在跑殺體驗的塑造上絕對是稱得上優秀的,也正因此吸引了無數玩家去游玩體驗。通過整體大致的粗略分析,學習到設計者應從玩家體驗出發, 思考游戲想帶給玩家什么樣的體驗,或是游戲的本質核心類型是什么,從而設計相應的能力去輔助塑造體驗,同時還要著重設計能驅動玩家的敵人給予玩家相應的交互。從塞爾達王國之淚的GDK宣講中深刻感受到,一個優秀的設計總能讓玩家挖掘出設計師未曾想象的東西。超級跳大抵是設計師未曾想過的能力,正是這一能力構建了這個游戲多周目不乏味的體驗和玩家對高難關卡的挑戰。而一個系統能吸引玩家不斷挖掘,恰是其魅力和潛力所在。PS:由于筆者并沒有特別豐富的第一人稱跑酷游戲的游戲經歷,所以本文并未進行對比分析,僅針對該游戲本身,如有錯誤, 請指正。文章圖片和GIF圖大部分截自b站, 如有侵權請聯系筆者刪除。參考視頻:【【幽靈行者】全網最細進階技巧教學 駭客跳,電梯跳,空中多重沖刺,后跳,超級高跳等教學(附上鍵盤顯示)-嗶哩嗶哩】 https://b23.tv/Ecw0IEL【【Neo】從零教你玩幽靈行者——小怪篇-嗶哩嗶哩】 https://b23.tv/ThyFJfe【【入坑向】幽靈行者全芯片講解,及推薦搭配-嗶哩嗶哩】 https://b23.tv/nVcbkRh【《幽靈行者》所有武士刀外觀及揮刀動作特效展示-嗶哩嗶哩】 https://b23.tv/m72VlWO剩余視頻過多不再展示,如有興趣可聯系筆者