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The游戲藝術re is no 摘要
雨落博麗社1 天前本文系用戶投稿,不代表機核網觀點這一章以及后2-3章都挺長的設計,算是讀書第章進入了主題,開始講解什么是筆記游戲機制了,干貨很多,游戲藝術我也單獨分割成一篇文章來寫。設計第12章 有些元素是讀書第章游戲機制
經歷了游戲設計師、玩家、筆記游戲體驗的游戲藝術介紹,接下來就是設計關于游戲的組成了。游戲的讀書第章骨架由游戲機制所定義,剝離了所有的筆記美學、技術、游戲藝術故事后,設計剩下的讀書第章互動和關系就是游戲機制。游戲機制沒有一個明確分類,首先就算是簡單游戲的玩法也會比較復雜,而且游戲機制既是客觀的、明確規定的規則集,又涉及一些比較神秘的東西,比如大腦如何將游戲建模,潛意識里的形態又是如何的。不過這并不代表游戲機制沒有分類,如下是作者對于游戲機制分的7大類:機制1:空間
空間是游戲發生的地方,以及游戲物品相關聯的地方,一般而言,游戲空間是:- 離散或連續的。(這個離散只是相對的)
- 具有一定數量的維度。
- 具有連接或不連接的有界區域。
機制2:時間
時間在游戲里大多數時候都比現實中自由。同樣的,時間可以離散或連續,離散通常可以用回合來表示,混合時間系統同時使用離散和連續兩種方法,像實時回合制游戲(33號遠征軍)。與時間相似的是時鐘,時鐘給各種事物設定時間限制,跳躍時間,倒計時等等,目的在于通過絕對的時間計量對玩法作出限制,可嵌套(籃球的24秒進攻以及每一節的總時間)。也存在偏相對性來記錄時間的方法,一般稱之為競賽,沒有固定的限制,只是游戲促使你要快速完成,比如開賽車,游戲也可以沒有時間,如何控制游戲的時間會在下一章詳解。游戲中玩家可以操縱時間,比如暫停(esc),加速(文明),放慢(子彈時間),倒流(極限競速地平線/時空幻境或者單純讀檔)。時間很重要,游戲總時長決定了游戲的體驗,是長一點,短一點,有限制,還是自由控制,需要自己判斷。機制3:對象、屬性、狀態
游戲空間里要有對象,在游戲中能看見、能操縱的內容都是對象。對象一般有一個以上的屬性,屬性即有關一個對象的各類信息,屬性又有一個當前的狀態,比如賽車有最高速和當前速度等屬性,當前速度就屬于狀態這類的,簡單來說就是對象是游戲機制的名詞,屬性及其狀態就是形容詞。如果有編程基礎的人更好理解這個(畢竟我學計算機的),其實類似類和對象的概念。屬性可以是靜態與動態的,動態屬性常被重點關注(這玩意聽上去就容易出bug)。不需要把所有的狀態改變都告訴玩家,有一個萬能的標準,如果2個對象的行為相同,那么就應該看起來相同,如果行為不同,那么看上去也要不同。這句話的意思形象點說就是,如果一個游戲他規定明顯以紅為色調的物體會爆炸,那么所有帶有這種屬性的東西就得爆炸,相對的,如果一個物體導致游戲中的對象產生了改變(比如中毒,流血這種),那就一定要有相應的改變(中毒常用綠色的漸變,流血可以有傷痕等等的表現)。對于一個有智能的對象來說,為每一個屬性構建狀態圖很有用,編程上可以把狀態用“狀態機”來實現比較適合。狀態機的具體概念在此不做過多解釋,常用兩個圈代表起始狀態,一個圈代表一種狀態,箭頭代表一個可能的狀態變化,由事件觸發,狀態機也可以嵌套。切記過多的狀態改變會導致玩家過載,之后的章節會討論如何優化狀態的數量。機制4:行動
行動是游戲機制的“動詞”,行動有兩個方面:第一種是基本行動,即玩家能做的基本動作,馬里奧的跳躍奔跑放火球這種;第二種是策略行動,這種行動只在游戲大局上有意義,和玩家怎么使用基本行動來達成目標有關,像馬里奧頂方塊踩怪這種帶有策略的行動。自發玩法
策略行動往往涉及游戲中的微妙互動,而且通常是頗具戰略性的舉措,一個游戲的基本行動很少,但能組合出大量的策略行動,那這個游戲算是比較優雅的,有五個能夠打造有趣策略行動的方法:- 添加更多動詞:增加基本行動,記住不要加太多,特別是互相不能很好呼應的基本行動,畢竟基本行動主要看質而不是看量,可以根據基本和策略的比例來制定。
- 能作用于許多對象的動詞:制作有趣且優雅的游戲,一個行動往往有多種用處,比如射擊可以用來殺死敵人,也能破壞門鎖,打爆車胎,作為鉤索等等。
- 能用多種方式達成的目標:如果達成目標只有一種方式,那么玩家沒有探索以外互動的理由,所以射擊可以用來打斷腿,引爆炸藥等等,但要關注平衡的問題,注意最優策略的產生。
- 許多主體:想象一下文明,但只有一個單位,確實會無聊,增加主體可能不會對所有游戲都見效,但總有妙用,畢竟策略行動的數量大致相當于"主題*動詞*對象"。
- 改變限制條件的副作用:就是做出某些行動的副作用,改變你或對手的限制環境,比如扔燃燒彈的位置會影響你和對手的位置等等。
機制5:規則
規則是基本的機制,其定義了空間、時間、對象、行動、行動的結果、行動的限制以及目標。戴維帕萊特曾將游戲過程的規則分析成如下圖,接下來一一介紹:- 操作規則:基本上就是玩家想玩游戲,要做什么,知道之后就能玩游戲了。
- 基本規則:基本規則是游戲底層的架構,記錄了基本游戲狀態的操作方式,一般來說這個是隱藏在游戲設計背后的規則,設計師設計出玩法后,就已經自行存在的東西,既沒有必要,也無法將其寫出來。
- 行為規則:游戲過程中暗含的規則,所有人都默認的常識。
- 書面規則:就是游戲自帶的規則書,玩家需要讀才能了解的文檔,實際上很少有人會去讀著東西,你會去特意讀二游的操作詳解嗎(除非你想成為這個游戲的pro,否則一般玩家不會有這個想法,更何況是個二游),基本上都會有教程存在的。
- 賽事條例:存在在嚴肅、競爭性的場合,賭注很大需要記錄優良體育精神,或者是明確官方的書面規則,常見的就是bo3,bo5,瑞士輪,時間限制,血量等等,主要確保賽事平衡公平有趣。
- 官方規則:游戲過程嚴肅到需要將4和5合并起來的時候產生的規則,比如現在很多電競賽事的規則,教練不能在選手打的時候說話(順帶一提以前的cs教練是可以說話的,所以基本上場上是5個槍男,教練指揮)。
- 建議性規則:只是讓你玩得更好的提示,機制上不算真正的規則。
- 房規:這種規則是玩家在游戲過程中想要調整的規則,主要令游戲更有樂趣,圖上的反饋就是這個,很像現在很多在線游戲一個版本之后邀請你填個問卷這種。
最重要的規則
游戲最重要的規則是目標。目標通常是一個序列,依次說明會比較好,一個優秀的游戲目標具有3個特征:1.具體:玩家了解自己應該達成什么目標,并能清晰講述。2.可行:玩家需要覺得自己有機會達成目標。3.回報豐厚:達成目標需要給予獎勵,給予什么獎勵之后會進行討論。一般游戲設計的時候主要進行"操作規則"的工作,在思考怎樣調整、改善游戲的時候切換到“基本規則”,“書面規則”則是到游戲能玩,接近收尾的時候產生。機制6:技巧
技巧將重心轉移到玩家身上,技巧展現了玩家的水平。大部分游戲需要玩家調動不止一種技巧,還需要多種技巧的混合。技巧大致分成三種類型:- 身體技巧:包含力量、靈巧、協調性和耐力的技巧,體育游戲重要組成部分,也表現在游戲控制器的掌握能力上(比如donk急停,星際2職業的apm)。
- 精神技巧:包含記憶、觀察、解謎的技巧,雖然很多玩家玩游戲不喜歡動腦子,但這種技巧多多少少存在于每個游戲里。
- 社交技巧:包含閱讀對手、愚弄對手、配合隊友等能力,主要就是團隊協作這種。
機制7:概率
概率涉及到了之前6個機制(空間、時間、對象、行動、規則、技巧)的相互作用。概率不可或缺,因為不確定意味著驚喜(人都愛讀博)。要理解概率很困難,但游戲設計師需要成為概率高手。這里所談到的概率知識都是比較基礎的知識,如果你和我一樣是理工科的學生,肯定學過概率論,那個更難一點。下面的10個概率規則游戲設計師需要知道:規則1:分數=小數=百分數:就是說分數,小數,百分數都是一個東西。規則2:從0到1,就好了:就是概率只有0-1的數字,很好理解。規則3:"想要的"除以"可能的結果"等于概率:意思是把想要的結果出現的次數,除以所有可能的結果的數量(假設每種結果出現的概率相同),當然如果概率真的這么簡單,也不會有一門課專門講了,所以有了規則4。規則4:枚舉,概率問題中上面所說的兩個數字不是那么明顯,一種方法是枚舉所有結果,這對于簡單的問題來說很有效,但如果我問你,同時擲兩枚骰子24次,出現12的概率,這枚舉到你死都不夠,所以有了其他的規則。規則5:特定情況下"或"意味著"加",這個特定情況指的是兩個事件互斥,比如10杯飲料里抽中雪碧或者可樂的概率,雪碧和可樂不可能同時抽出來,所以可以用雪碧的概率加上可樂的概率。規則6:特定情況下"和"意味著"乘",該情況下是指兩個事件不是互斥的時候,當同時發生的時候能通過相乘獲得。當然有人可能會問,如果是不互斥事件的“或”問題呢,一種是可以將其分解為互斥問題,一種就是規則7。規則7:一減"是"等于"否",就是說,如果直接算一個的概率不好算,可以算反過來的然后用1減就好了。規則8:多個線性隨機選擇的總和不是線性隨機選擇,線性隨機選擇就是一個隨機事件中所有結果發生的概率相同,比如一個骰子的六面,但把多次結果相加就會發現結果的概率不相等,比如2個骰子出12的概率比7的概率低。所以作為設計師需要了解自己想要什么樣的概率分布曲線。規則9:擲骰子,以上討論的所有概率都是理論概率,現實中我們使用的是實際概率,衡量的是已經發生的概率,有時現實中的概率不一定和理論上的一樣,比如抽卡游戲有人會保底,有人一發入魂,而且現實中骰子又不是每面概率一樣的,如果這些概率不好獲得,可以使用"蒙特卡洛方法",舉個我在強化學習課上的例子,如果現在有一個正方形,里面有一個內接同心圓,如何在不使用圓周率的情況下獲得這個圓的面積,一種方法就是你用很多的小點填滿正方形內部,然后數圓里的點數量,這樣可以獲得其與所有點的比例,然后乘正方形面積就好了。這種方法在電腦里很好實現,通過蒙特卡洛模擬能很快獲得一些有趣的答案。規則10:極客愛炫耀(貢博定律):這個的意思是,當你解決不了一個概率問題的時候,去問那些覺得自己是"數學天才"的人,去貼吧,知乎,各種論壇問,然后會有人來幫助你的,因為對他們來說,你的問題就是一個游戲。期望值
使用概率的方法有很多,其中最有幫助的一項是計算期望值,或者叫數學期望,就是獲得該結果的概率乘以該結果的數值,所有的期望加起來就是期望值。期望值能告訴你一個游戲的預期收益,在一直玩的情況下,是一直收益還是說平衡或者虧損,可以作為一個游戲平衡的工具。數值的平衡會影響玩家的策略,所以要仔細考慮。需要注意的是,計算期望值不能完全預測人類行為,比如現在有三種攻擊方式,傷害低但命中率高,傷害中等命中率中等,傷害高命中率低,你會期望玩家去選其中期望值最高的,但實際上玩家大概率會選擇命中率高的,因為玩家無知,不知道有命中率這個東西,只是憑感覺來判斷哪些容易打中。更何況就算給了信息,大多數玩家也只會去選擇保守的方法,因為計算期望值沒有考慮后悔的因素,在獲利的冒險時,人總會確保獲利,勝過可能獲利。當然這也要取決于你損失的利益,如果你損失的很少,但可能的獲利很大,那么還是會有人去選擇賭一把,小賭怡情嘛。上述可以被認為是感知概率,作為游戲設計師,不僅要把握游戲中事件的實際概率,也要把握感知概率,兩者在實際情況里可能差很多。概率和技巧難以分辨
概率和技巧應該被分為各自獨立的機制,但兩者之間擁有重要的互動關系。下述有五個重要的“技巧——概率”的交互過程:- 估算概率是一種技巧:一款游戲里新手和高手的區別有可能就藏在計算概率上。比如cs,新手在一張沒玩過的圖里只會憑感覺走路,而高手會算timing,預測什么時候哪里大概率有人(常說zywoo是透視就是這個原因)。
- 技巧都有成功概率:玩家的每次行動都伴隨著風險,針對該期望值再去改變決策,風險是難以量化的,在設計游戲的時候就要確保這種風險平衡,就像怎么平衡有概率的游戲元素一樣。
- 估計對手的技巧也是一種技巧:就是玩家要評估對手技巧來調整自己行動的成功概率,可以是自己的技巧更強,也可以是讓別人以為你很弱等等。
- 預測純概率是一種想象中的技巧:人類一直都在尋找規律來預測下一步,察覺一些虛假的規律比如熱手謬誤(贏了很多,所以下次會贏)、賭徒謬誤(輸了很多,所以下次會贏)對于玩家來說就像是練習技巧一樣,設計游戲時也要去利用這一點。
- 控制純概率是一種想象中的技巧:純概率是控制不了的,但這阻止不了人會用護身符,祈禱去試圖改變這種概率,這讓概率游戲感覺上變成了技巧游戲,這也是為何賭博游戲那么讓人上頭,你能感覺到自己在控制命運,如果你覺得沒有,試試去玩一種純概率游戲但不抱著控制結果的想法,你肯定會覺得無聊。
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