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我們6個(gè)人花21天做了個(gè)夢(mèng)一次新鮮出爐的人花GameJam心得
歐灝麟2025-11-03本文系用戶投稿,不代表機(jī)核網(wǎng)觀點(diǎn)導(dǎo)語(yǔ):這是個(gè)夢(mèng)本人第3次參加GameJam,也是人花到目前為止最無(wú)遺憾的一次。剛剛完賽歇了兩天后,個(gè)夢(mèng)想趁熱打鐵對(duì)這21天做出《夢(mèng)拓邦》的人花全過(guò)程進(jìn)行一個(gè)(極其主觀的)整體回顧。包括一些針對(duì)GameJam的個(gè)夢(mèng)協(xié)作經(jīng)驗(yàn)與針對(duì)作品本身的創(chuàng)作思考,整體也算是人花拋磚引玉吧。希望能幫到正在做獨(dú)立游戲或正打算參加GameJam的個(gè)夢(mèng)朋友們,畢竟GameJam對(duì)不少朋友來(lái)說(shuō)過(guò)于魚(yú)龍混雜和草臺(tái)班子了,人花但起碼對(duì)于我個(gè)人來(lái)說(shuō)這次的個(gè)夢(mèng)體驗(yàn)算得上一次“標(biāo)準(zhǔn)答案”。








1 / 4一、復(fù)盤21天的個(gè)夢(mèng)GameJam開(kāi)發(fā)過(guò)程
- 【預(yù)制創(chuàng)意】以項(xiàng)目本身作為團(tuán)隊(duì)向心力
在確定了有參加比賽的想法之后,我跟搭檔便馬上開(kāi)始著手創(chuàng)意框架的人花構(gòu)筑——一款以“中式夢(mèng)核”為核心的循環(huán)場(chǎng)景敘事解謎游戲。這短短的個(gè)夢(mèng)一句話大體可以拆解為3個(gè)部分:中式夢(mèng)核、循環(huán)場(chǎng)景、人花敘事解謎。而這些實(shí)際上都是基于我跟搭檔對(duì)自我能力評(píng)估之后得出來(lái)的某種“解”:中式夢(mèng)核,作為一種美學(xué)意味十分的視覺(jué)風(fēng)格,倘若呈現(xiàn)得當(dāng),能迅速與其他作品產(chǎn)生差異區(qū)分(當(dāng)然也是有代價(jià)的,比如不少朋友以為是個(gè)恐怖游戲);循環(huán)場(chǎng)景,主要考慮到的是21天的參賽時(shí)間,如果是基于一個(gè)主要場(chǎng)景的底子上做差分,在深度和精度上就有了保障,而非一味強(qiáng)調(diào)“堆量”;敘事解謎更多是基于對(duì)我們敘事能力的信心,某種程度上,敘事也能作為一種“遮羞布”,掩蓋機(jī)制和玩法的“蜻蜓點(diǎn)水”。確立好之后,便是帶著這個(gè)框架去有目的的募集隊(duì)友。懂3D的程序、能做中式夢(mèng)核/舊核氛圍的美術(shù)/……哦對(duì),最好還有個(gè)前兩者都會(huì)一點(diǎn)的技術(shù)美術(shù)(TA)。運(yùn)氣爆棚+規(guī)劃得當(dāng)?shù)那闆r下,這種“打勝仗很容易的,只要募集到一支不會(huì)輸?shù)能婈?duì)就可以了”的想當(dāng)然計(jì)劃,竟然很順利就實(shí)現(xiàn)了。當(dāng)然,這畢竟只是一個(gè)創(chuàng)意框架,是項(xiàng)目的“骨”。我們想,既然是以敘事為體驗(yàn)核心,中間的“肉”是需要等待比賽題目的公布才會(huì)比較好著手去填充。針對(duì)比賽來(lái)說(shuō)肯定是有風(fēng)險(xiǎn)的,但這也得益于本人之前一直在廣告制作行業(yè)被甲方蹂躪慣了——隨機(jī)應(yīng)變、看菜吃飯的能力自認(rèn)為是某種核心競(jìng)爭(zhēng)力。我們參加的是第2屆TapTap聚光燈21天GameJam比賽,今年的主題是“BUG”,比起去年的“LIGHT”,更具“游戲化”意味。而對(duì)于我們來(lái)說(shuō),算是某種一定乾坤的“押題正確”。呼呼,對(duì)我們來(lái)說(shuō),BUG這個(gè)主題簡(jiǎn)直完美契合。“中式夢(mèng)核”本身就像一種包裹得很好的BUG——一種“正常中的不正常”、一種“架空的現(xiàn)實(shí)”。于是我們?cè)谠袆?chuàng)意框架的前提下定下了目標(biāo):做一款中式夢(mèng)核、溫馨版的《寂靜嶺P.T》。
- 【多人協(xié)作】異地戀協(xié)作與奪舍式調(diào)試
回顧這21天開(kāi)發(fā)過(guò)程的最大阻力,其實(shí)更多是來(lái)源于對(duì)UE5遠(yuǎn)程多人協(xié)作開(kāi)發(fā)的經(jīng)驗(yàn)缺失,過(guò)程中踩過(guò)不少坑,導(dǎo)致開(kāi)發(fā)中后期的每一次PUSH和PULL都有種緊張感。急起來(lái)真有種異地戀恨不得馬上打飛車去當(dāng)面解釋的沖動(dòng)。而結(jié)果就是,這21天內(nèi),程序員Miu哥幾乎把組里所有成員的電腦都“奪舍”過(guò)了。除了這種小插曲之外,好像也沒(méi)有太多值得拎出來(lái)說(shuō)的事情。直到最終項(xiàng)目出包落地,幾乎都是按照原來(lái)的規(guī)劃按部就班一點(diǎn)點(diǎn)分頭推進(jìn),最終拼合,完成聯(lián)調(diào)……這讓我想起一句話:不幸的人各有各的不幸,而幸福的總是相似的。我們的開(kāi)發(fā)過(guò)程有點(diǎn)順利得太無(wú)趣了。過(guò)程中當(dāng)然也會(huì)出現(xiàn)一些臨時(shí)調(diào)整與“想的跟做的不一樣”,但基本上都是在做減法。比如最開(kāi)始規(guī)劃其實(shí)是有7層的循環(huán),但沒(méi)開(kāi)發(fā)幾天就決定直接砍成4層好了。結(jié)果就是這可以被視作開(kāi)發(fā)過(guò)程中最關(guān)鍵的一手,讓我們整個(gè)21天的開(kāi)發(fā)過(guò)程算是“打滿了全場(chǎng)”,性價(jià)比的角度來(lái)說(shuō)確實(shí)拉滿了。實(shí)在要總結(jié)的便是:1、多用錄屏、截圖,把參考效果作為溝通的錨點(diǎn),而非單純說(shuō)一通或者純打字讓對(duì)方想象,這很容易造成溝通誤差; 2、不要害怕溝通,該拉會(huì)議該拉語(yǔ)音還是不能怕麻煩。如果方向不正確,走得越快,離既定的結(jié)果也越遠(yuǎn)。還不如聊清楚確立好; 3、該砍就砍,該調(diào)整就調(diào)整,策劃這個(gè)崗位還是挺需要強(qiáng)調(diào)靈活性的(本人極其主觀的認(rèn)為),而不是產(chǎn)品經(jīng)理的思維。在策劃層面的調(diào)整往往成本比其他技術(shù)崗位的都要低。這也是整場(chǎng)GameJam過(guò)程中對(duì)我本人而言感觸最深的一段經(jīng)歷——截止遞交作品的那一天,從中午出來(lái)的第一版“可以提交的保底版”到最后的“修正了一張不夠高清的貼圖”,前后整整改了5版。不為別的,只為還有時(shí)間,那就再打磨一下,再完善一些,再潤(rùn)色一點(diǎn)……全程沒(méi)有任何成員表示過(guò)“差不多得了吧”。- 【題外話】關(guān)于聲音設(shè)計(jì)的優(yōu)先度考慮
對(duì)于大部分制作組,尤其是考慮到GameJam時(shí)間有限的情況下,對(duì)聲音設(shè)計(jì)的優(yōu)先度其實(shí)是比較低的。大部分到最后就是“聽(tīng)個(gè)響”和“有反饋就行”的程度。但由于我們的是以敘事為核心體驗(yàn),視聽(tīng)語(yǔ)言中聽(tīng)覺(jué)元素的重要性其實(shí)不亞于畫面表現(xiàn)。于是我們的聲音設(shè)計(jì)師六點(diǎn)哥在立項(xiàng)階段便圍繞游戲打造了一整套聲音系統(tǒng),且在最終的打磨階段算是“做爽了”。除了空間感的聲音設(shè)計(jì)實(shí)在來(lái)不及做以外,其他基本都達(dá)到了他認(rèn)為“終于及格了”的標(biāo)準(zhǔn)——尤其是3D項(xiàng)目,其實(shí)90分才算勉強(qiáng)及格。畢竟做得好,那玩家不會(huì)“注意到”,但做得稍有不妥,一下子就“出戲”了。音樂(lè)層面,則是受《星際拓荒》的啟發(fā),如同場(chǎng)景的循環(huán)差分一樣,是在同一個(gè)旋律的底子上更換樂(lè)器和微調(diào),產(chǎn)生差分。思前想后決定補(bǔ)這么一段,想的是借這個(gè)機(jī)會(huì)呼吁下各個(gè)制作組,珍惜有想法的聲音設(shè)計(jì)老師,他們真的太憋屈了。
二、關(guān)于《夢(mèng)拓邦》本身
- 【“中式夢(mèng)核”的尷尬與機(jī)會(huì)】
這幾年“中式夢(mèng)核”很火,美學(xué)上也確實(shí)擊中了普羅大眾的某種G點(diǎn)。 打著中式夢(mèng)核四個(gè)字的獨(dú)立游戲也如雨后春筍般涌現(xiàn)。但倘若細(xì)細(xì)琢磨,便會(huì)發(fā)現(xiàn)這些游戲在某種程度上都過(guò)于雷同了。原因在我看來(lái)更多的是因?yàn)椤獙?duì)于游戲這種多維度的表達(dá)形式,單單只強(qiáng)調(diào)美學(xué)屬性,是不夠的。因此大部分作品基本都是止步于“看起來(lái)夢(mèng)核”,而沒(méi)有真正能成為一個(gè)中式夢(mèng)核的代表作。比如鼎鼎大名的《千禧夢(mèng)》。若是從視頻平臺(tái)看到過(guò)這個(gè)游戲的畫面,無(wú)比讓人驚嘆——這畫面可太帶感了。但倘若有進(jìn)入過(guò)游戲DEMO游玩過(guò),便能發(fā)現(xiàn)問(wèn)題所在:這就是個(gè)大一點(diǎn)的純步行模擬器呀,一旦把其視作一個(gè)需要強(qiáng)調(diào)互動(dòng)、選擇體驗(yàn)的游戲,《千禧夢(mèng)》帶來(lái)的體驗(yàn),除了初期驚嘆于場(chǎng)景設(shè)計(jì)的絕倫美奐以外,反而是生出一種雞肋般的尷尬——“這也沒(méi)得玩啊?!保ó?dāng)然,如果只是因?yàn)閐emo階段如此,往后正式版有更豐富的玩法,是我不對(duì),我給開(kāi)發(fā)者跪下道歉?。?figure class="story_block story_block-atomic story_block-atomic-image story_block-atomic-image-normal" data-block="true" data-editor="articles206400" data-offset-key="d97a1-0-0" contenteditable="false">而另一款中式夢(mèng)核代表作《無(wú)人》也交出了自己的答卷:中式夢(mèng)核+模擬恐怖+八番出口like。在這個(gè)解題思路中,中式夢(mèng)核其實(shí)只是把玩家吸引過(guò)來(lái)的“餌”。在保證“把中式夢(mèng)核的味兒做對(duì)”以外,《無(wú)人》制作組的方向便是,為這種獨(dú)特的美學(xué)尋到一種解法,而這種“解法”得是一個(gè)“玩法”——類八番出口就是他們找到的拼圖中的最后一環(huán)。雖說(shuō)這種玩法框架也被玩家調(diào)侃為:大家來(lái)找茬三維版。但當(dāng)加入了中式夢(mèng)核跟模擬恐怖元素以外,化學(xué)反應(yīng)便出來(lái)了。到目前為止,這似乎是目前中式夢(mèng)核賽道的某種最優(yōu)解(個(gè)人認(rèn)為哈)。《無(wú)人》的成功證明了合適的“玩法+風(fēng)格”可以爆發(fā)出1+1>2的化學(xué)反應(yīng)。而我們?cè)凇捌孀兣疾蛔儭钡那疤嵯?,也想到了補(bǔ)上另一個(gè)缺口的拼圖——敘事。“中式夢(mèng)核”的本質(zhì),是那種熟悉中的陌生,是99%的現(xiàn)實(shí)+1%的超現(xiàn)實(shí)。無(wú)論怎么看,都是極好的敘事土壤。我們希望借此去講一個(gè)只能用游戲講的故事。
《伊迪芬奇的秘密》
“步行模擬器”在一段時(shí)間內(nèi),幾乎成為了一種貶義詞。但《伊迪芬奇的秘密》告訴我們,哪怕是步行模擬器,也可以很成功——不強(qiáng)調(diào)交互的復(fù)雜度,而是敘事的嵌入度。如果機(jī)制能成為敘事的一部分,那么每一次前進(jìn)、停頓、駐足、觀察也便被賦予了意義,真正組成了敘事體驗(yàn)的有機(jī)部分。在《夢(mèng)拓邦》里,我們?yōu)槊總€(gè)循環(huán)都設(shè)計(jì)了獨(dú)立機(jī)制——它們并非用來(lái)“卡住”玩家的阻礙,也沒(méi)有進(jìn)行深挖或者技術(shù)上的打磨,更多是讓互動(dòng)本身成為理解故事的鑰匙,讓交互本身就成為一種敘事工具(具體怎么個(gè)設(shè)計(jì)法還是希望大家能稍微去體驗(yàn)一下,不然就給劇透了)。《寂靜嶺》系列
而說(shuō)到循環(huán)場(chǎng)景,無(wú)論是不是開(kāi)山鼻祖,都繞不過(guò)去《寂靜嶺P.T》(熱知識(shí):P.T本身就是可互動(dòng)預(yù)告片的簡(jiǎn)稱)。對(duì)于P.T的分析這里就不班門弄斧了,之于我們項(xiàng)目,更多的是對(duì)這種“美術(shù)復(fù)用率極高”的精妙處理進(jìn)行效仿——通過(guò)對(duì)一個(gè)底層場(chǎng)景的不同差分,把每一個(gè)循環(huán)作為構(gòu)成敘事的單位,在此基礎(chǔ)上進(jìn)行發(fā)散創(chuàng)作,定義了敘事的節(jié)奏。《寂靜嶺》這個(gè)系列對(duì)于大家肯定不陌生。本就是經(jīng)典的心理恐怖游戲,沒(méi)玩過(guò)至少也聽(tīng)過(guò)。近兩年更是掀起了一波IP復(fù)活狂歡——前有系列最經(jīng)典的《寂靜嶺2》重制版,后有質(zhì)量上乘的IP復(fù)活作《寂靜嶺F》。貫徹《寂靜嶺》系列的,除去那些經(jīng)典元素(濃霧、表里世界、三角頭?)之外,其實(shí)從始至終只有一條——故事構(gòu)建了一個(gè)“精神具象化”的世界,通過(guò)把主人公內(nèi)心的想法以一種看得見(jiàn)、摸得著的方式具象化呈現(xiàn)在玩家眼前。通過(guò)游玩過(guò)程的層層深入抽絲剝繭,實(shí)際上也是對(duì)主人公內(nèi)心的一次極致的靈魂拷問(wèn)。看似對(duì)外的探索,實(shí)際上也是一次向內(nèi)的探索。這種處理十分聰明。精神具象化的投射機(jī)制,能極大增添故事厚度與解讀空間,同時(shí)也非?!坝螒蚧?。比如利用游戲機(jī)制、視覺(jué)呈現(xiàn)等元素在保證讓玩家交互的同時(shí),潤(rùn)物細(xì)無(wú)聲般完成了敘事(2代中,主人公詹姆斯的性壓抑會(huì)具象化成寂靜嶺小鎮(zhèn)里某種畸形的怪物)。再還有,利用游戲不同選擇對(duì)應(yīng)不同結(jié)果的底層邏輯,表達(dá)的寬度也可以更廣(不同結(jié)局往往對(duì)應(yīng)不同的價(jià)值觀,因此系列也有所謂的好、壞、完美結(jié)局之分)。如果說(shuō)《寂靜嶺》系列是用了“一個(gè)能把人們心中所想具象化的小鎮(zhèn)”作為敘事工具,那《夢(mèng)拓邦》則更為“偷懶”,使用了類似“南柯一夢(mèng)”的表現(xiàn)形式——在夢(mèng)中的話,一切不合理也便都能解釋得通了。而就像《寂靜嶺》一樣,我們也把敘事的各種線索隱藏在交互機(jī)制、場(chǎng)景元素、甚至聲音之中。《異度侵入》
《異度侵入》實(shí)際上有點(diǎn)接近于把前兩者結(jié)合。作為一部動(dòng)畫,其表現(xiàn)本來(lái)就十分“游戲化”——故事中,每個(gè)人的精神世界被稱之為“井”,由于每個(gè)個(gè)體的思維方式不盡相同。所以每一個(gè)“井”在視覺(jué)表現(xiàn)、機(jī)制規(guī)律都不盡相同。對(duì)于主角而言,探索一個(gè)個(gè)的“井”,就像攻克一個(gè)不存在攻略的互動(dòng)解謎游戲。需要觀察、思考現(xiàn)象背后隱藏的規(guī)律才能順利“通關(guān)”。順便也安利一下大家去看啊啊啊啊,津叔無(wú)敵啊啊啊。(所以,我們也為《夢(mèng)拓邦》中每一層,每一次循環(huán)設(shè)計(jì)了不同的機(jī)制。除了有一點(diǎn)點(diǎn)蹭規(guī)則怪談的嫌疑以外,在保障讓玩家“有得玩”的同時(shí),還能借助這樣的形式去表達(dá)那隱藏在表象之后的“真相”,以此完成所謂的敘事。好了,以上便是《夢(mèng)拓邦》制作過(guò)程中的3個(gè)最重要靈感來(lái)源。比賽正式開(kāi)始之后,我們制作組便通過(guò)這三個(gè)作品完成了“參考錨定”,通過(guò)外部案例確立這次創(chuàng)作的核心體驗(yàn)。再結(jié)合主題“BUG”,我們得出的答案是——“所謂成長(zhǎng),不就是一次漫長(zhǎng)的DEBUG過(guò)程么?”除了上述幾部參考作品以外,還有借鑒參考了日本動(dòng)畫《回憶的積木小屋》、五月天MV《干杯》,但篇幅有限,就不展開(kāi)啰嗦了。這個(gè)話題可以聊的還有很多,比如原計(jì)劃設(shè)計(jì)七層循環(huán),對(duì)應(yīng)主角人生的七個(gè)階段。最終考慮到產(chǎn)能和時(shí)間有限的情況下只保留了四層,以至于對(duì)于主角的“人生階段”過(guò)渡得并不順滑,“成年”、“女兒出生”、“女兒出嫁”三層也并未放到游戲之中。而作為一款敘事向游戲,其中也有不少段落是重點(diǎn)設(shè)計(jì)的“高潮段落”。比如第四層的“垃圾話走廊”還有最后結(jié)局的“紙條雨停止”。在我看來(lái),雖然敘事類這三個(gè)字本身就可以作為某種遮羞布,但該有表現(xiàn)力和能給玩家留下印象的位置還是不能馬虎,不然就屬于是完全的舍本逐末了。因此也感激制作組為了那些段落各種猛摳、細(xì)摳。
三、GameJam思路分享
我們是幸運(yùn)的,這一次GameJam可謂是“開(kāi)盲盒連抽到5個(gè)SSR”。要是我作為參賽者看到別人做出來(lái)這么個(gè)東西,第一反應(yīng)會(huì)是“這絕對(duì)就是預(yù)制菜吧”,然后心想會(huì)不會(huì)是專業(yè)團(tuán)隊(duì)過(guò)來(lái)降維打擊炸魚(yú),或者再怎么著也得是個(gè)固定隊(duì)伍吧……是的,單從結(jié)果而言,至少我自己是比滿意更滿意的,也有底氣和信心讓大家去嘗試。也真的燃盡了,對(duì)于這次作品,能擲地有聲說(shuō)出“問(wèn)心無(wú)愧,了無(wú)遺憾”八個(gè)字。本人算是去年才入的行,并沒(méi)有任何做過(guò)游戲的經(jīng)驗(yàn)(順帶一提,如果大家有聽(tīng)《機(jī)洞》的話,我就是某一期提到的那位“事業(yè)出軌俠”。),但3次參加GameJam——去年保時(shí)捷的BOOOM、上一屆聚光燈還有這一屆,至少都出了作品。因此覺(jué)得確實(shí)有一些經(jīng)驗(yàn)可以分享下,也算本人的一種路徑依賴吧。要是諸公覺(jué)得小生有說(shuō)得不對(duì)的,那確實(shí)還是我接觸得還是太少了,也可以解釋成每一次都運(yùn)氣爆棚狗屎運(yùn),一笑置之便可了,請(qǐng)高抬貴手輕點(diǎn)噴。- 讓項(xiàng)目成為向心力和共識(shí)底座。很多團(tuán)隊(duì)是在“確定主題之后”才開(kāi)始組建,結(jié)果往往各說(shuō)各話,這是最容易造成團(tuán)隊(duì)翻車的節(jié)點(diǎn),因此,在開(kāi)題前就確立方向,讓項(xiàng)目本身成為向心力是一個(gè)可選擇的方向。當(dāng)然是有風(fēng)險(xiǎn)的,但整體來(lái)說(shuō),就個(gè)人體驗(yàn)而言,利大于弊。而且在想法創(chuàng)意層面上的預(yù)判,起碼對(duì)我個(gè)人來(lái)說(shuō)并不違規(guī)。當(dāng)然也會(huì)因此少了一些開(kāi)題之后頭腦風(fēng)暴的樂(lè)趣。在這個(gè)前提下,募集隊(duì)友也有了明確的方向和判斷依據(jù)。更容易開(kāi)出SSR;
- 一輛車只能有一個(gè)方向盤,但可以有多個(gè)輪子。我一直覺(jué)得“哪個(gè)崗位最重要”這樣的假設(shè)非常愚蠢,多人協(xié)作項(xiàng)目本身就是個(gè)很復(fù)雜的混沌態(tài)結(jié)果。但至少在協(xié)作過(guò)程中,肯定得有一個(gè)最終決策的角色。這句話肯定很多人提出過(guò),不過(guò)估計(jì)很多團(tuán)隊(duì)在實(shí)踐過(guò)程中肯定也會(huì)出現(xiàn)一些類似“假民主”的感覺(jué)。相信我,大膽在前期前期確立決策位到底是誰(shuí)這件事絕對(duì)值得特意去做;
- 凡事有優(yōu)先級(jí)。無(wú)論是整體資源池、需求表,可能花里胡哨有很多。但沒(méi)有任何一個(gè)比得上優(yōu)先度這個(gè)維度。GameJam不是按部就班,隊(duì)友們也沒(méi)義務(wù)按照既定的時(shí)間規(guī)劃表去推進(jìn)(敢問(wèn)有多少GameJam的朋友老老實(shí)實(shí)做過(guò)所謂的時(shí)間規(guī)劃表但最后發(fā)現(xiàn)完全沒(méi)用)。因此,把需求排列好優(yōu)先度,明確好“保底的是什么”比什么都重要。完整的游戲做不了,那就做個(gè)demo?再不濟(jì)做個(gè)切片總行了吧;
- 最好找那些有共同目標(biāo)的隊(duì)友。GameJam的參賽者魚(yú)龍混雜,大家確實(shí)也是各自有不同的目標(biāo)。確立好對(duì)方的目標(biāo)是否跟自己一致,這就相當(dāng)于相親談三觀一樣。雖然大家可能也會(huì)嘴上一套想的一套,但萬(wàn)一呢?或者說(shuō)前面沒(méi)指出來(lái),開(kāi)發(fā)過(guò)程中因?yàn)閷?duì)方一句“原來(lái)你們還想做出作品啊?”就大概率破防了;
- 最后一條是邪修取巧——用敘事掩蓋“硬傷”,或者作為一種潤(rùn)色包裝。在短時(shí)間項(xiàng)目里,敘事其實(shí)是一種非常取巧的的“遮羞布”。當(dāng)機(jī)制打磨不夠細(xì)時(shí),可以用劇情邏輯把它包裝成“設(shè)定”;當(dāng)資源有限時(shí),可以用故事節(jié)奏來(lái)轉(zhuǎn)移注意力??梢哉f(shuō)這就是一種投機(jī),但相信我,也沒(méi)那么簡(jiǎn)單,只是說(shuō)作為工具箱里的另一個(gè)選項(xiàng)罷了,至于順不順手,還是得看使用者本人。
當(dāng)然,沒(méi)提到的還有很多(比如士氣問(wèn)題、控制人數(shù)、確定規(guī)模等等),但以上幾點(diǎn)是個(gè)人體感下來(lái)優(yōu)先度更高的。而就像我最開(kāi)始說(shuō)的,也許我就真的是這么運(yùn)氣爆棚每回都有神仙隊(duì)友帶飛,又或者我藏了什么不可言說(shuō)的秘密,就像是有了雷達(dá)但硬說(shuō)自己是吃了胡蘿卜才偵測(cè)到各種飛機(jī)。也許吧,誰(shuí)知道呢。但我還是想嘗試說(shuō)一說(shuō),表達(dá)一下,因?yàn)橐宦纷邅?lái)也看到了不少實(shí)力很可以,但參加GameJam被傷透了心懷疑人生的朋友。如果我這篇狗屁不通的流水賬能稍微幫助到哪怕一個(gè)人的一次GameJam體驗(yàn),也便算是值了。最后就是,目前在TapTap的PC端搜索“夢(mèng)拓邦”就能進(jìn)行游玩體驗(yàn),也歡迎感興趣的朋友各種交流!玩過(guò)之后不要臉的求個(gè)評(píng)價(jià),不求好評(píng)只求有評(píng)!拜托了各位!這對(duì)我們真的很重要!