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要蛻變成跨越時間周期的第游的展會品牌,還需要進一步的戲展成熟。
上周末剛過去的躺贏Bilibili World(以下簡稱BW),最終3天的亞洲參展人數(shù)達到了40萬人次——這個數(shù)字比開幕前的預估還要高出近10萬,也讓其在今年成為了名副其實的第游的“亞洲第一大ACGN綜合展”。
雖然原則上是戲展漫展,但從這屆的躺贏展位分布狀況以及受關注的內容來說,BW其實已經(jīng)是亞洲個不折不扣的游戲展了。它也終于完整動用了國家會展中心的第游的全部展廳,場地面積達到24萬平方米。戲展接下來無論是躺贏同在上海的ChinaJoy還是東京電玩展,應該都很難超越這個規(guī)模。亞洲
“人多”,第游的幾乎是戲展所有人提到觀展感受時的第一評價——觀眾興奮于居然能見到如此多同好、展商為自己能被這么多人看見而高興、海外媒體與嘉賓則親眼見證了中國泛二次元文娛市場所躍動的活力。
考慮到去年BW就有超過24萬人觀展,且場地更小些,我已經(jīng)習慣了場館內這樣的人流密度。
今年反倒是場館外部令我印象更深:展會期間幾乎每時每刻,都能見到展館外圍有大量觀眾在機動車道上與車輛并行——這并非是他們故意不守規(guī)矩抄近道,而是由于展館臨時封閉了多個出入口,指引不足,那些打不到車、同時也沒回頭路可走的觀眾們,幾乎只能在大雨中趟著水坑另尋出路。
這有些像是這屆BW的縮影——作為一個仍算年輕的展會,在多種環(huán)境因素的催化下,它正在急速膨脹,而不論是邊界還是內部,都正發(fā)生著各種程度的擠壓。
1
比起一些數(shù)字上的增長,在我看來BW在今年所達到的真正突破,確實在于向“國際化”邁進了一大步。
一方面像是《終末地》《絕區(qū)零》《鳴潮》《解限機》《三角洲行動》《少前2:追放》《無限暖暖》等等這些國產游戲,在去年的科隆游戲展、東京電玩展等國際展上,也絕對算得上是明星展臺。現(xiàn)在,國內玩家在家門口就能體驗到更加搶鮮的內容。
可以說正因為國產游戲的發(fā)展,國內游戲展與海外一線游戲展的重疊度有了相當明顯的增加,甚至萌發(fā)了一些超出海外展會的新生景象。
像是《棕色塵埃2》的制作人就說過,BW上普通觀眾對于Cosplay文化表現(xiàn)出了更高的接受度及參與度——這可能就是指,相對海外展會的COSER通常會帶有更多的RP表演性質,中國漫展上出COS的普通觀眾密度更高,而且大多就是帶著普通的觀展心態(tài)在場館里游覽。
所以對于歐美地區(qū)的二游玩家來說,BW的這種“打成一片”的場景,可能更接近于“二次元圣地”的氛圍。
再加上《戀與深空》《以閃亮之名》等女性向游戲展臺能提供極高情緒價值的互動體驗,這種展會物料從物質禮物到精神服務的升華,也是目前海外游戲展上還見不到的。
光憑這兩點,如今的BW就已經(jīng)有足夠能力去吸引許多海外觀眾。根據(jù)官方數(shù)據(jù),雖然場內的外籍觀眾看上去并不算多,但實際上的護照購票比例也確實上升到了13%。
再說另一邊,像《死亡擱淺2》《無主之地4》《紅色沙漠》《PUBG》《棕色塵埃2》這些熱門海外游戲能在BW有自己的獨立展臺,搭建設計用心程度毫不遜于在海外時。
世嘉在去年帶著《暗喻幻想》來試水參展之后,今年就搭了個更大更精致、包含更多IP的展臺,相關制作人有來參與主舞臺的活動、臺下也能見到其總裁內海州史的身影。世嘉今年甚至在場外也效仿他們在TGS前夜辦派對的傳統(tǒng),在BW前夜也辦了個邀請國內從業(yè)者和部分玩家參與的沙龍。
索尼方面就更夸張了,旗下的游戲、電子、動畫、影視等多個業(yè)務都各自設立展臺,穿插分布于多個展館,串聯(lián)了一個“次元漫游(SONY EXPO)”的主題——幾乎就是在BW這個大展里給自己又辦了個小展。作為今年BW最受矚目的嘉賓,小島秀夫會來參與BW,顯然也是有PlayStation中國從中協(xié)助。
即便是一些展位比較小的海外展商,也很容易看出他們有在用心表現(xiàn),現(xiàn)場觀眾也會以熱情作為回報。
還有像光榮特庫摩雖然沒有獨立參展,但也和去年一樣,有制作人來參與媒體采訪和玩家見面,甚至我們收到的最詳盡的入場指南就是來自光榮方面的工作人員,幫助大家在第一天更便捷找到采訪地點。
更重要的是,在我看來,所謂的展會“國際化”,未必在于有多少海外參展商、有多少大牌明星到場,更體現(xiàn)在一些海外畫師和從業(yè)者,就像普通的中國參展者一樣,在同人區(qū)支了攤,在社交賬號上感嘆“人真多呀!”
又或者是像伊織萌這樣的知名COSER來了,也能像普通觀眾一樣在場內參觀合影。
真正的“國際化”,可不就應該在于打破國別之間的框架,讓大家不再會刻意強調甚至是注意到這件事。
你也能感受到這屆BW不論是臺前還是幕后,來自不同國家和文化的人們都在盡自己的一份努力,讓這個新興起來的展會更好更快地成長起來——確實形成了一種“眾人拾柴火焰高”的動人氛圍。
2
不可忽視的是,過于快速的成長,也讓BW暴露出了相應的問題。
在現(xiàn)場的那幾天,或許是因為佩戴著媒體證,我每天在展館內被普通觀眾問路的次數(shù)都在兩位數(shù)以上——這也是大部分其他媒體以及參展商工作人員的共同經(jīng)歷。
現(xiàn)場除了少數(shù)幾個安檢口,官方工作人員密度則相當?shù)停掖蠖酁橹驹刚撸茈y及時為觀眾提供什么有效協(xié)助。
這或許也是場內幾乎見不到那些海外購票觀眾的原因之一。連本地觀眾在其中都有些步履維艱,更別說是語言不通的外國人了。
普通觀眾們的觀展體驗尚且如此,帶著工作任務來的人們更免不了遭罪。
實際直到BW正式開展的前一天深夜,我仍在協(xié)助幾家來自日韓的游戲媒體獲取接下來幾天的參觀證件。
這幾家海外媒體在發(fā)現(xiàn)BW在網(wǎng)絡上沒有任何公開的申請渠道后,便樸素地認為展會現(xiàn)場一定會有媒體導覽臺協(xié)助他們登記——世界上任何一個稍成熟一些的展會確實都是這樣辦的,但BW不在其中。
辦到了第十一屆的BW,仍未能設立固定的媒體臺,每年各家媒體能申報幾張媒體證、什么時候能拿到、在哪里拿,基本取決于運氣,或是你和對接人的私人關系。至于海外媒體,他們首先得想辦法申請個微信賬號。
在個別B站員工的努力之下,我們才幫助韓方媒體辦妥了入場證。對方很高興,表達許多感激,但我們都知道事情本來不該是這樣曲折的。
來自參展商的抱怨也不少。你在微博上就能看到《世界之外》公開表明“避雷BW主辦方”,不再參加明年的BW,雙方甚至深夜對線,還把《戀與深空》的參展項目組也卷了進來。
一些參展商也向我們表示自己碰上了類似的遭遇——明明早就向主辦方報備了相關活動,臨場卻被告知不能進行。既無法追究到底是在哪一層級被駁回、也沒有任何可執(zhí)行的備案,只留展商自己去想辦法向為此而來的觀眾做交代。
還有展商向我們反映,由于主辦方人員不足,他們只能自己招募額外工作人員來維護周邊秩序,為此卻還得再向官方交800元一名的“人頭稅”辦理工作證。
某種程度上,除了B站自家的一些展位和舞臺周圍,今年的BW現(xiàn)場就有些像是玩家和展商之間的“自助”活動。
B站本身并不是一家專門的展會主辦方,這既是它在短短十年內異軍突起、將BW辦成亞洲第一大ACG展的原因,但也牽扯出了同樣多的問題。
B站自家的許多業(yè)務都與和游戲、動漫有著不同形式的強關聯(lián),這是BW在初期能夠辦起來的主要原因——把自家網(wǎng)站上有的內容拿出來,也足夠湊一場展會了。
但到今年,BW所獲得的外部資源幾乎是爆發(fā)式增長,涉及到大公司內部的關系和利益則是盤根錯節(jié)。這些資源怎么分、怎么用?是一個很考驗調度和策劃的問題,也會有一些“需求錯配”而造成的尷尬場面。
一個典型的例子是這屆BW同樣號稱“亞洲最大痛車聚會”,原本組織有超過800輛痛車匯集,由于安排管理不善,許多車主認為自己只是被找來給甲方參展商以及關系戶湊數(shù)的,也在社交平臺上鬧出了一些“避雷”貼。
3
當然從短期來看,在今年打破了各種記錄的BW,想必在明年也還是會依舊熱鬧。畢竟目前中國二次元文化和游戲消費市場所蘊含的能量,面向線下場景,也還有很大的釋放空間。
但這種能量,并非只有BW甚至線下展會這一個釋放窗口。
當下來看,BW潛在的主要競爭對手未必是CJ 或者別的什么游戲展,而是比起參加綜合展會,廠商和游戲IP正在擁有更多機會和條件去辦自己的小型活動。
在上海,百聯(lián)ZX、靜安大悅城這些通過快閃店形式和BW進行直接聯(lián)動的當然不必多說,
這次BW期間,一些國內外廠商就也選了不去場內擠熱鬧。心動的《火炬之光》,騰訊代理的韓國MMO《命運方舟》,波蘭廠商Techland將推出的新作《消逝的光芒:困獸》,都是在國內選了其他場地自己辦活動。
本來就擅長辦線下活動的二游廠商們,也已經(jīng)不滿足于大家熟悉的Only展或是嘉年華了。
《明日方舟》今年為期一個半月的線下沉浸展,時間便是緊挨著BW結束開始,同樣被官方視為“首屆上海動漫之夏”活動的一部分。
從目前參與的試運營體驗來講,光是進場時工作人員圍著你一口一個“博士你好”“博士這邊請”,對比展會上人擠人“搶雞蛋”,體驗感就實屬降維打擊。
整場活動的互動體驗,也都是普通展會上無法簡單實現(xiàn)的內容,同樣接近于前面提到的那種“比起物質,更注重情感體驗”的層面。
可以看到的是,廠商們自己辦活動明顯在選址和布景形式上都能更加自由,服務當然通常也更用心和到位。有必要的話,也能通過收門票、賣周邊等形式來控制成本。
從這些角度來看,BW展會目前最主要競爭力,仍是“亞洲最大規(guī)模”。在今年達到40?萬人次客流后,BW的可想象空間毫無疑問仍在上升,足以讓任何線下娛樂項目都眼紅。
但巨量客流帶來的并非天然護城河,而是一張成本極高的門票——曾經(jīng)的全球最大游戲展會E3,因為成本高昂、展商意愿、全球疫情等等或長期或突發(fā)的原因一夕消逝,就是前車之鑒。
畢竟,展會主辦方并不擁有任何真正有形的資產——既沒有產品、土地,也沒有太多的設備和技術可言。一個展會能成為“老字號”的競爭力,就只有具備足夠公信力的品牌效應,以及健康的合作與互信:無論是城市、場地、展商,還是觀眾與媒體。
這種“互信”,與某屆展會是否又爆出了更大的數(shù)字無關,而是需要在招商、排期、票務、安保、應急……等等層面沉淀出更有經(jīng)驗的運營體系,長期磨合出更專業(yè)的執(zhí)行團隊。
普通觀眾確實不會在乎這么多的細節(jié)。BW有著如今獨特的生態(tài)位,其中一屆辦好辦差,下一屆會不會更好,對路人來說也沒那么重要。社交媒體上,你也能看到不少觀眾是乘坐各種交通方式遠道而來,一路“特種兵”式的舟車勞頓,只是為了一睹自己心目中的“二次元理想鄉(xiāng)”。BW的現(xiàn)場內容通常也能夠滿足他們的預期,所以除了“下次還想來,希望還能搶到票”之外,他們多半也不會再提出什么要求了。
但,要想真正蛻變成跨越周期的展會品牌,成為東京電玩展和科隆游戲展這樣的城市名片,在下一輪競爭中繼續(xù)拉開與其他展會的差距,只靠規(guī)模優(yōu)勢、只靠當下幾年的市場與用戶紅利,是遠遠不夠的——它需要更有彈性、更體系化、更可被審計的專業(yè)運營。
希望下次BW,我們能看到這種進一步的成熟。