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2025年游戲廠商普遍更加聚焦,游戲單項(xiàng)目投入大幅提升,當(dāng)?shù)来笸?strong>隨之而來(lái)新作品的版更推出周期不斷延長(zhǎng),呈現(xiàn)出“游戲推新小年,將成長(zhǎng)青游戲當(dāng)?shù)馈钡臑橛问袌?chǎng)趨勢(shì)。游戲公司正在從追逐爆款的戲廠心競(jìng)“內(nèi)容創(chuàng)作者”,轉(zhuǎn)型成為提供“持續(xù)進(jìn)化的商核內(nèi)容與用戶服務(wù)”。
從過(guò)去“能否做出一款好游戲”變成了現(xiàn)下的爭(zhēng)力“能否持續(xù)運(yùn)營(yíng)好一款長(zhǎng)青游戲”,市場(chǎng)趨勢(shì)下,長(zhǎng)青「游戲版更」迅速成為融合了產(chǎn)品、游戲運(yùn)營(yíng)、當(dāng)?shù)来笸茽I(yíng)銷、版更技術(shù)的將成綜合性增長(zhǎng)策略。它通過(guò)持續(xù)提供價(jià)值來(lái)留住用戶、為游喚醒回流、實(shí)現(xiàn)游戲作品的破圈拉新,最終幫助產(chǎn)品在激烈的競(jìng)爭(zhēng)中保持生命力,實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)線增長(zhǎng)。
版更即增長(zhǎng)的大勢(shì)所趨下,游戲廠商如何借力版更大推“破圈促收”?近日,巨量引擎聯(lián)合游戲媒體游戲葡萄共同打造《游戲版更有話說(shuō)》深度對(duì)談,特邀游戲葡萄資深編輯 嚴(yán)錦彥 、雷霆游戲VP / CTO 生輝,樂(lè)享元游COO 陳仁忠,思恩客高級(jí)副總裁 鄒佳奇,與平臺(tái)共同探討“游戲版更大推,助力破圈增長(zhǎng)”。
一、從“追求爆款”到“經(jīng)營(yíng)長(zhǎng)青”,「游戲版更」成為廠商破局關(guān)鍵
“投入5億做1個(gè)5億規(guī)模的項(xiàng)目,比拆分做10個(gè)5000萬(wàn)項(xiàng)目的利潤(rùn)上限更高。”雷霆游戲 VP / CTO 生輝的分享,道出了當(dāng)下游戲廠商的戰(zhàn)略轉(zhuǎn)向——頭部與中腰部廠商更加“聚焦核心項(xiàng)目”,大項(xiàng)目研發(fā)周期拉長(zhǎng),新品供給趨于遲緩。
與此同時(shí),小游戲/快游戲在擴(kuò)大了游戲用戶盤子的同時(shí),也讓用戶可以更加便捷地體驗(yàn)各種各樣的游戲,分散了玩家的時(shí)間和投入。樂(lè)享元游COO 陳仁忠認(rèn)為,只有那些在某些方面做到極致的新產(chǎn)品才能取得虹吸效應(yīng)、不斷獲取新用戶并讓他們留下來(lái)。
巨量引擎分享的一組數(shù)據(jù)也印證了這一點(diǎn):根據(jù)2025年上半年針對(duì)抖音用戶的調(diào)研,現(xiàn)在玩家平均會(huì)同時(shí)玩2-3款游戲,玩家選擇越來(lái)越多,忠誠(chéng)度越來(lái)越難維系。
在這一背景下,行業(yè)迅速形成了“存量運(yùn)營(yíng)優(yōu)先”的共識(shí)——當(dāng)多數(shù)團(tuán)隊(duì)面臨“長(zhǎng)時(shí)間無(wú)新游可發(fā)”的現(xiàn)狀,運(yùn)營(yíng)好現(xiàn)有常青游戲成為“壓艙石”。從巨量引擎的數(shù)據(jù)來(lái)看,2025年版更大推的游戲數(shù)量已經(jīng)遠(yuǎn)超新游首發(fā)了,并且跑出了多個(gè)千萬(wàn)級(jí)的案例。這充分證明,在當(dāng)前環(huán)境下做好存量產(chǎn)品通過(guò)版更實(shí)現(xiàn)二次增長(zhǎng),甚至超越首發(fā),已經(jīng)成為越來(lái)越多廠商的理性選擇。
雷霆游戲旗下的《問(wèn)道》為例,這款被眾多玩家視為“初戀級(jí)”產(chǎn)品,通過(guò)IP延伸推出小游戲《道友來(lái)挖寶》,穩(wěn)居小游戲暢銷榜3-5名,更持續(xù)借助版本更新實(shí)現(xiàn)雙向增長(zhǎng):樂(lè)享元游剛剛上線的《仙遇》,在經(jīng)歷首發(fā)的大規(guī)模曝光之后,迅速通過(guò)「游戲版更」沉淀觀望中的游戲玩家,排名上升了25%,新增環(huán)比上升了40%,并通過(guò)「游戲版更」不斷驗(yàn)證核心玩法的可行性。
正如樂(lè)享元游 陳仁忠所說(shuō):“玩家獲取游戲的便利性也可能更容易流失,只有持續(xù)的高質(zhì)量的版更,建立玩家對(duì)游戲的信心、提高用戶粘性,召喚更多流失的用戶回來(lái),本質(zhì)上也是用戶增長(zhǎng)的方式。”
「游戲版更」已成為一種「可預(yù)期的新鮮感」這種持續(xù)迭代的節(jié)奏,既能夠有效喚醒沉睡用戶,也不斷回應(yīng)著現(xiàn)有玩家對(duì)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的期待,在存量市場(chǎng)中撬動(dòng)破圈新玩家與召回老玩家的雙重提升。
二、「游戲版更」大推不是“一刀切”,精細(xì)化運(yùn)營(yíng)帶動(dòng)版更增長(zhǎng)
游戲和所有產(chǎn)品一樣,都有清晰的生命周期軌跡,在不同階段的用戶基礎(chǔ)、市場(chǎng)目標(biāo)、產(chǎn)品成熟度是完全不同的,所以「游戲版更」的大推邏輯自然不能“一刀切”。針對(duì)不同體量階段需求的游戲,「游戲版更」也衍生出了多元的打法。
樂(lè)享元游 陳仁忠分享到,最開(kāi)始樂(lè)享元游僅將版本更新視為一次廣告素材準(zhǔn)備,相關(guān)工作主要在買量團(tuán)隊(duì)內(nèi)部閉環(huán)完成。隨著對(duì)內(nèi)容營(yíng)銷和用戶需求的理解不斷深入,陳仁忠表示:“我們認(rèn)識(shí)到版更是以游戲內(nèi)容為主角的活動(dòng),需要市場(chǎng)營(yíng)銷配合新產(chǎn)品內(nèi)容,挖掘合適的IP聯(lián)動(dòng)+大主播+矩陣達(dá)人等資源做傳播。”
樂(lè)享元游將產(chǎn)品生命周期劃分為不同階段,每個(gè)階段采取差異化策略:
預(yù)熱期通過(guò)代言人/聯(lián)動(dòng)內(nèi)容提前曝光給予用戶信心;
首發(fā)期整合營(yíng)銷配合媒體扶持快速放大聲量;
上升期快速版更持續(xù)拓量;
運(yùn)營(yíng)期則通過(guò)版更提升玩家粘性
陳仁忠舉例,《仙遇》在經(jīng)歷首發(fā)大規(guī)模曝光后用戶增長(zhǎng)放緩,營(yíng)銷團(tuán)隊(duì)策劃了"大周期中的小節(jié)奏",策劃了一波“大周期中的小節(jié)奏”來(lái)助力推廣活動(dòng),不僅選擇了團(tuán)隊(duì)認(rèn)為成功率比較高的旭旭寶寶做代言,在準(zhǔn)備營(yíng)銷內(nèi)容同時(shí),重點(diǎn)在游戲內(nèi)深度定制。比如推出“助大馬猴(旭旭寶寶外號(hào))渡劫”的特色玩法,定制粉絲稱號(hào)等。經(jīng)過(guò)一兩個(gè)月的充分準(zhǔn)備之后配合媒體的版更扶持,上線大推取得不錯(cuò)的成績(jī)。
雷霆游戲 生輝指出“識(shí)別玩家屬性與構(gòu)建有影響力的游戲版本內(nèi)容,是決定版更大推策略成敗的核心”。對(duì)于《問(wèn)道》等“初戀類游戲”,玩家會(huì)主動(dòng)關(guān)注消息,因此宣發(fā)重私域輕公域;而對(duì)于競(jìng)品多、競(jìng)爭(zhēng)激烈的游戲產(chǎn)品,則需要通過(guò)公域流量廣播召回用戶。”
在制定版更策略時(shí),生輝認(rèn)為版本內(nèi)容厚度和吸量程度是決定性因素:“版本厚度決定LTV,吸量程度決定CPA,大推預(yù)算和預(yù)期規(guī)模主要由這兩個(gè)要素決定。”他舉例說(shuō)明,《一念逍遙》的鬼修版本因新角色題材非常吸量,吸引大量非修仙泛用戶,使月流水提升至非版本期的2.5倍,泛用戶的引入也對(duì)游戲廠商的內(nèi)容厚度提出了更高的要求。
思恩客高級(jí)副總裁 鄒佳奇 從代理商角度深入談到,“版更大推不應(yīng)是一套固定的模板,需要結(jié)合版更內(nèi)容、目標(biāo)玩家用戶和核心營(yíng)銷KPI做出策略差異化,不同品類游戲需要不同的溝通策略。比如,二次元產(chǎn)品要讓玩家在抽卡前就“愛(ài)上”新角色;SLG需要做玩家分層溝通,尊重大眾用戶和核心用戶的差異;休閑競(jìng)技游戲則需要通過(guò)社交傳播破圈”。
結(jié)合2025年「游戲版更」的發(fā)展趨勢(shì),巨量引擎也將版更拆解成了3種類型:內(nèi)容型、玩法型和活動(dòng)型。【內(nèi)容型版更】,也就是用“強(qiáng)內(nèi)容”做破圈鉤子 ,比如代言人/IP聯(lián)動(dòng)都是很高效的抓手;【玩法型】版更,也就是用“新玩法”提留存和付費(fèi) ,它能更好地承接破圈流量,轉(zhuǎn)化為長(zhǎng)效價(jià)值;【活動(dòng)型】的版更,適用于部分「游戲版更」內(nèi)容變化不大,核心是保留存,提效率,穩(wěn)營(yíng)收。
三、強(qiáng)化平臺(tái)協(xié)同,「游戲版更」力爭(zhēng)1+1>2效果
隨著「游戲版更」策略的成熟,版更大推不再是廠商單打獨(dú)斗,而是與平臺(tái)深度協(xié)同、整合資源的系統(tǒng)化工程。
多位嘉賓,高效版更離不開(kāi)與平臺(tái)能力的深度融合。雷霆游戲 生輝指出,平臺(tái)的“廣播能力”已成為版更破圈的關(guān)鍵支撐。他以《一念逍遙》版更為例,借助巨量引擎的“發(fā)行人計(jì)劃”,將新玩法轉(zhuǎn)化為強(qiáng)勢(shì)流量杠桿,最終實(shí)現(xiàn)新增和付費(fèi)大幅增長(zhǎng)。
在當(dāng)前“版更即增長(zhǎng)”的行業(yè)共識(shí)下,巨量引擎希望成為大家“版更全周期的合作伙伴”,更新了很多產(chǎn)品工具,來(lái)幫助廠商改善 “跑量不夠大、效果難達(dá)成” 的痛點(diǎn)。
第一個(gè)更新,是素材起量工具,解決“新素材冷啟動(dòng)慢”的難題
版更期集中上新素材往往面臨“流量探索期長(zhǎng)、起量不穩(wěn)定”的問(wèn)題。巨量引擎升級(jí)了版更專屬的素材起量工具,通過(guò)算法提前識(shí)別 “高潛力素材”,優(yōu)先分配流量池。
數(shù)據(jù)驗(yàn)證工具能幫助 版更期新素材的跑量效率提升30%,而成本漲幅控制在5%以內(nèi)——相當(dāng)于用更少的成本,讓新素材快速占領(lǐng)流量高地。
第二大更新,是人群擾動(dòng)能力,滿足“搶高價(jià)值用戶”的訴求
版更的核心目標(biāo)之一,是促收“大R用戶”、“核心老玩家”等高價(jià)值群體,這類人群的競(jìng)爭(zhēng)往往很激烈。巨量引擎針對(duì)性開(kāi)發(fā)了人群擾動(dòng)功能:當(dāng)廠商鎖定特定高價(jià)值人群包時(shí),算法會(huì)通過(guò)動(dòng)態(tài)出價(jià)策略提升這類人群的競(jìng)得率。
簡(jiǎn)單說(shuō)就是:不是盲目加價(jià),而是“精準(zhǔn)狙擊”——只在高價(jià)值人群的競(jìng)爭(zhēng)中釋放出價(jià)彈性,既搶得到人,又不浪費(fèi)預(yù)算。
最后,平臺(tái)還在模型和流量上提前干預(yù),確保“ROI穩(wěn)定可控”
● 模型端,版更前會(huì)基于廠商的版更內(nèi)容調(diào)整模型,讓算法提前識(shí)別“對(duì)新內(nèi)容高敏感、有高付費(fèi)潛力”的用戶;
● 流量端,將會(huì)提前預(yù)留“版更專屬流量池”,避免和其他行業(yè)的流量高峰直接碰撞
在廠商運(yùn)營(yíng)層面,巨量引擎也做了“方法論輸出”到“定制化陪跑”,來(lái)告訴大家“怎么用工具、怎么搭策略”,支持覆蓋到不同階段、不同類型的版更需求
巨量引擎所提供的不僅是流量入口,更是基于海量用戶行為與內(nèi)容生態(tài)所構(gòu)建的“整合運(yùn)營(yíng)場(chǎng)”。其底層能力與廠商版更訴求高度契合——既能夠快速響應(yīng)不同產(chǎn)品階段的推廣目標(biāo),也能通過(guò)技術(shù)+運(yùn)營(yíng)的組合方式,將單次版更事件打造為品效合一的“立體增長(zhǎng)戰(zhàn)役”,最終幫助廠商在激烈競(jìng)爭(zhēng)中建立可持續(xù)的增長(zhǎng)韌性。
四、2025年版更大推能力,將成為游戲廠商核心競(jìng)爭(zhēng)力
當(dāng)前游戲行業(yè)從“增量競(jìng)爭(zhēng)”轉(zhuǎn)入“存量經(jīng)營(yíng)”,玩家注意力成為最稀缺的資源,版本更新早已超越“內(nèi)容迭代”的范疇,而是游戲拉長(zhǎng)生命周期的決勝關(guān)鍵。
巨量引擎指出,未來(lái)3-5年,版更大推能力一定會(huì)成為廠商最關(guān)鍵的核心壁壘之一。而這種能力的建設(shè),需要戰(zhàn)略、技術(shù)、運(yùn)營(yíng)、生態(tài)和發(fā)行的多維協(xié)同,也更需要與平臺(tái)形成深度共振
巨量引擎將持續(xù)以資源、工具、方法論為支點(diǎn),幫廠商在新時(shí)期,完成自身從“內(nèi)容生產(chǎn)者”到“內(nèi)容創(chuàng)造+玩家服務(wù)者”的轉(zhuǎn)型進(jìn)階,讓「游戲版更」實(shí)現(xiàn)破圈拉新促活提收的綜合作用,實(shí)現(xiàn)更強(qiáng)的生意增長(zhǎng)。