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前段時(shí)間,神仙輩出的入駐中中國獨(dú)立游戲圈子里,又殺出來了一匹黑馬:《?oo》。文社玩
一人成軍的區(qū)結(jié)情嚇開發(fā)履歷,99%好評的果被驚人戰(zhàn)績。一款完美的日本銀河城游戲該有的內(nèi)容,都被濃縮進(jìn)了《?oo》兩小時(shí)出頭的獨(dú)游的熱游戲流程里。
知識鎖、入駐中中國軟性引導(dǎo)、文社玩各類花里胡哨的區(qū)結(jié)情嚇小技巧,配合作者天馬行空的果被想象力,與游戲精簡的日本玩法機(jī)制巧妙結(jié)合,堪稱一部新時(shí)代的獨(dú)游的熱關(guān)卡設(shè)計(jì)教科書。
而在游戲的入駐中中國Steam商店頁面里,中文評測幾乎占到了一半。各位中國玩家毫不吝惜贊美之詞,在口碑效應(yīng)的推動下,這部作品很快便在國內(nèi)小范圍走紅,脫離了淪為冷門小眾游戲的命運(yùn)。
《?oo》的作者生高橋,在游戲發(fā)售后不久,便察覺到了中國市場的潛力。8月22日,完全不懂中文的他專門注冊了微博賬號,在機(jī)翻的幫助下,他寫下了自己來到中文社區(qū)的理由:
嗯……咱就是說生高橋老師可以換個(gè)翻譯軟件試試,不用表達(dá)地這么直白的。
起初,生高橋發(fā)布的第一條微博收獲了不錯的反響。盡管當(dāng)時(shí)的評論、轉(zhuǎn)發(fā)都只有100條左右,但對于人生地不熟的他來說,已經(jīng)是相當(dāng)可觀的數(shù)據(jù)。
然而沒過多久,事態(tài)就開始失控了。
短短數(shù)小時(shí)內(nèi),生高橋的第一條微博數(shù)據(jù)暴漲,從最初的100多條評論、轉(zhuǎn)發(fā),一路飆升至1300多條。生高橋的心情也從原本的驚喜,逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)榱梭@嚇。
當(dāng)天晚上,這輩子都沒見過這么多評論的生高橋,心里想的估計(jì)全是:
“不對啊,咋回事兒啊,我的游戲在中國有這么火嗎?”
借著這次機(jī)會,我們聯(lián)系上了這位被中國玩家的熱情嚇得夠嗆的日本游戲開發(fā)者。
從兼職教師時(shí)期的默默無聞,到憑借自己的作品贏得一些關(guān)注與肯定,再到如今被不少玩家稱作天才制作人。生高橋這一路走來,也曾有過數(shù)不清的迷茫、無助與失意。
1
與大多數(shù)同齡人一樣,生高橋的學(xué)生時(shí)代,也是在游戲中度過的。
在不必為生計(jì)發(fā)愁的那段時(shí)間,生高橋報(bào)考了專門教授游戲設(shè)計(jì)的技工學(xué)校。他從小就喜歡游戲,他最喜歡的作品是《寶可夢》系列,對他來說,游戲不僅是打發(fā)時(shí)間的消遣,更是與朋友日常閑聊的重要話題。
但到了臨近畢業(yè)的時(shí)候,生高橋不得不面臨現(xiàn)實(shí)性的兩難抉擇:
是尋求穩(wěn)妥,去游戲公司找個(gè)班上;還是冒著風(fēng)險(xiǎn),自己開發(fā)獨(dú)立游戲?
幾番猶豫過后,生高橋還是選擇了后者。大學(xué)時(shí)期的他表現(xiàn)優(yōu)異,靠著自己設(shè)計(jì)的Demo拿過不少獎項(xiàng)——正是這股莫名的自信,和即將步入社會、踏上冒險(xiǎn)之旅的興奮感,抵消了他心中的不安。
事實(shí)證明,生高橋當(dāng)年的選擇是對的。
不過在當(dāng)時(shí)那個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn),一窮二白的他必須趕緊解決吃飯的問題。迫于生計(jì),生高橋回到了母校,當(dāng)起了老師,給沒比他小幾歲的學(xué)生,傳授自己開發(fā)游戲的技巧。
事后回憶起這段經(jīng)歷,生高橋仍然免不了心有余悸——倒不是說教學(xué)難度有多大,而是學(xué)生的反饋太可怕了。要是自己做出來的游戲,被學(xué)生們評價(jià)為“不好玩”,那才是最受打擊的。
兼職教師的生高橋,主要負(fù)責(zé)一年級學(xué)生的課程。內(nèi)容包括2D圖形的設(shè)計(jì)、色彩和動畫的基礎(chǔ)教學(xué)、C語言與C++編程入門,以及擔(dān)任顧問,為學(xué)生提供游戲制作的建議。
由于每周只上三天班,生高橋得以騰出大量空閑時(shí)間,專注開發(fā)自己的第一款游戲《ElecHead》。
在學(xué)校指導(dǎo)學(xué)生制作游戲的經(jīng)驗(yàn),其實(shí)也影響了生高橋自己開發(fā)游戲的思路。
長期大量的換位思考,讓生高橋習(xí)慣于脫離游戲開發(fā)者的固有思維,以客觀中立的第三方視角,重新審視自己的游戲做得到底怎么樣。
落實(shí)到具體的案例上來看,《ElecHead》和《?oo》都散發(fā)著一股學(xué)院派的精致感。
以《?oo》為例,游戲全程沒有文字說明,玩家只能執(zhí)行放置炸彈和引爆炸彈這兩個(gè)動作。
在玩家的可執(zhí)行操作被極度壓縮的同時(shí),生高橋動用他神奇的小腦瓜,延展出了炸彈沖刺、炸彈跳躍,甚至是左腳踩右腳原地升天等多類操作手法,極大地拓寬了游戲的操作維度。
而在具體的游戲流程中,生高橋首先會擺出一個(gè)大謎題,然后利用幾個(gè)簡單的小謎題,通過循序漸進(jìn)的方式教導(dǎo)玩家,其實(shí)你隨時(shí)具備解開謎題的能力,只是你還沒有摸清解題的具體思路。
這樣的玩法,過去統(tǒng)稱為“銀河城”。到了最近這兩年,玩家們造了個(gè)新詞,叫做“腦銀”(MetroidBrainia),專門用來形容這種以“知識鎖”為賣點(diǎn)的游戲。
知識鎖的原理,大概就是讓玩家產(chǎn)生“我真聰明”的錯覺,同時(shí)又要讓玩家清楚地明白,自己其實(shí)一直都被蒙在鼓里。
要達(dá)成這類看似矛盾的效果,對開發(fā)者的能力要求極高。既不能讓玩家一上手就輕易掌握游戲的核心機(jī)制,也不能讓他們遲遲無法領(lǐng)悟要義,然后被困在原地直撓頭。
大概也正是有過教書育人的那段經(jīng)歷,生高橋才能做出像《?oo》這樣,體驗(yàn)絲般順滑、引導(dǎo)自然流暢的作品。
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在《ElecHead》發(fā)布之后,生高橋的能力得到了部分業(yè)內(nèi)人士的賞識。打造了《尼爾》系列的明星制作人橫尾太郎,以及IGN滿分獨(dú)立游戲《蔚藍(lán)》的開發(fā)者M(jìn)addy Thorson,都對這部作品贊不絕口。
隨著口碑的逐漸發(fā)酵,《ElecHead》賣出了還算不錯的成績。生高橋獲得了全職投入游戲開發(fā)的資金,他辭去了工作,整天待在家里搗鼓自己的新游戲,偶爾還會出門鍛煉健身,過著不少同行羨慕不已的生活。
但游戲開發(fā)從來都不是一帆風(fēng)順的。為了達(dá)到自己設(shè)定的高標(biāo)準(zhǔn),生高橋在開發(fā)《?oo》時(shí)面對的挑戰(zhàn)成倍增加。
最大的難題當(dāng)屬關(guān)卡設(shè)計(jì)。生高橋經(jīng)常會對自己前一天完成的內(nèi)容感到不滿意,然后一次又一次地推倒重做。有時(shí)候整整一天都在煩惱,最后的成果卻只是“把一個(gè)方塊移動了一格”。
一眼望不到頭的開發(fā)周期,也讓維持動力難上加難。在談到這段經(jīng)歷時(shí),生高橋特意用上了“洗腦”這個(gè)詞,他說自己會用“只要努力做完關(guān)卡今天就能吃拉面”的方式洗腦自己,足以見得他對拉面愛得深沉。
生高橋告訴我們,《?oo》最初的設(shè)定,并非像現(xiàn)在這樣只能使用兩顆炸彈,他原本準(zhǔn)備了三顆炸彈,游戲會為此設(shè)計(jì)多個(gè)不同結(jié)局,標(biāo)題也叫做《?ooo》。
只可惜做到一半,他逐漸意識到,自己駕馭不住如此龐大的游戲體量,只得臨時(shí)刪減游戲內(nèi)容,被迫放棄半年的開發(fā)進(jìn)度。
盡管在制作《ElecHead》時(shí)也有過類似的經(jīng)歷,但《?oo》的美術(shù)、音樂資產(chǎn)都是朋友協(xié)力制作的產(chǎn)物,白白浪費(fèi)掉這么多的開發(fā)資源,還是難免產(chǎn)生負(fù)罪感。
Wplace上的《?oo》
在《?oo》的開發(fā)過程中,生高橋碰到過的最離奇的情況,大概是自己拍腦門臨時(shí)起的游戲標(biāo)題,給自己惹來了不少麻煩。由于使用了特殊字符“?”,導(dǎo)致在特定環(huán)境下無法正常編譯,甚至還會被殺毒軟件誤判為病毒……
全職游戲開發(fā)的道路曲折且漫長。一直以來,生高橋始終相信,只要游戲做得超級好玩,就肯定能大賣。
但當(dāng)項(xiàng)目進(jìn)度陷入僵局,他也不免產(chǎn)生懷疑,自己的這套理論真的沒有過時(shí)嗎?自己的堅(jiān)持真的能換來回報(bào)嗎?
答案當(dāng)然是:能。
8月13日,《?oo》發(fā)售6天后,游戲銷量就已經(jīng)達(dá)到了生高橋當(dāng)初設(shè)定的最低預(yù)期。
靠著第一批玩家的自發(fā)宣傳,越來越多的玩家注意到了這款幾乎無差評的銀河城游戲。口碑效應(yīng)推動了銷量的增長,而銷量的不斷攀升又反過來吸引了更多玩家的興趣。
不久之后,這股風(fēng)潮刮到了中國。
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生高橋向我們透露,他的上一部作品《ElecHead》的中國市場銷量占比,差不多是6%;而這一次的《?oo》,直接提升到了30%。
在描述國區(qū)銷量占比時(shí),生高橋表現(xiàn)得相當(dāng)詫異。他原本以為中國玩家應(yīng)該會更喜歡著重描繪劇情或是角色的作品,沒想到這樣純粹的解謎游戲,也能被大家接受。
生高橋在這里的用詞,是“被接受”(受け入れられる)。但放眼如今的中國游戲市場,其實(shí)沒有什么游戲處于“被動接受”的狀態(tài)。這里有太多口味截然不同的玩家,只要作品足夠出色,就會有龐大且穩(wěn)定的受眾群體愿意主動買單。
至于自己的游戲?yàn)槭裁磿谥袊u得這么好,生高橋是完全沒有頭緒。他猜有可能是《黑神話:悟空》的發(fā)售,帶動了Steam中國用戶的大幅增長。
不過他也切身感受到了中國市場的今非昔比,于是專門跑來中國開通了微博賬號。
然后就有了文章開頭的那一幕。
起初,生高橋看著自己評論區(qū)里,滿屏的復(fù)制粘貼文本,感受到了一股數(shù)字生命發(fā)散而來的寒意:一群陌生人不停復(fù)讀相同的文本,實(shí)在是有些令人不寒而栗。
后來經(jīng)過一些網(wǎng)友的指點(diǎn),生高橋這才明白,原來自己發(fā)布的第一條微博,充斥著微博塞過來的成百上千個(gè)機(jī)器人——要不怎么說中國的機(jī)器人行業(yè)正在迅速發(fā)展呢。
在微博的官方推流結(jié)束之后,生高橋的微博數(shù)據(jù)也逐漸恢復(fù)了平靜。目前他收到的回復(fù),更多的是來自普通玩家的互動。
只不過,在與中國玩家的交流過程中,生高橋最近好像又學(xué)到了一些奇怪的梗……
在中國游戲市場穩(wěn)步發(fā)展的大背景下,像生高橋和《?oo》這樣的例子,在過去我們見過不少,在未來肯定還會有更多。
有一個(gè)穩(wěn)定且龐大的市場兜底,讓好作品不至于被徹底埋沒、無人問津。對于廣大玩家和游戲開發(fā)者來說,這無疑是最好的結(jié)局。
生高橋答應(yīng)我們,等到手頭的工作暫時(shí)告一段落,他會選擇玩一玩《黑神話:悟空》,親自感受一下,代表中國游戲最高工業(yè)水準(zhǔn)的這部作品,究竟有何魅力。
不過他可沒說自己什么時(shí)候才會真正閑下來。目前他已經(jīng)在思考自己的下一部作品該做什么了,也許還是像《?oo》這樣的解謎游戲,也許是個(gè)很另類的怪游戲——越怪越好的那種。