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"GMTK",全名Game Maker‘s Toolkit,教會計是戲設一個在油管專門講解游戲設計的博主,講解比較生動,GMTK并且在講解時常用一些比較好的教會計游戲例子,本身也是戲設一個游戲制作者,所以被很多人安利。GMTK本系列也是教會計我自己看GMTK視頻想著做些筆記的因素,故寫下這個系列,戲設不保證能持續更新。GMTK
雨落博麗社2025-11-22本文系用戶投稿,不代表機核網觀點這期鴿的戲設有點久哈,主要因為在讀書以及實習。GMTK大家好,教會計我是戲設Dokido。這是一個我自己通過"GMTK"學習游戲設計的系列筆記,主要是為了給自己記錄每期視頻里講了哪些游戲設計的東西,因為是隨性記,會漏掉些東西,如果可以的話還是去看看原視頻。"GMTK"視頻在b站的翻譯:塞塞塞塞塞爾達,或者這位的:卡姐Cara最近的幾期視頻可能要自行搜索,大多是ai翻譯,而且更新不是很快。原作者跳轉鏈接:"GMTK"移動的機制
早期的古墓麗影游戲和現代的版本呈完全不同的移動機制,而這定義了一款游戲中側重點導致的玩法的變化。如果要在早期古墓麗影里完成跳躍懸崖的動作,需要瞄準,助跑,跳躍,抓取,拉上的動作,而現代的古墓麗影只需要跳躍和方向即可。這其實代表著一種玩法的變化,早期古墓麗影的玩法注重在于如何通過精確的移動越過各種障礙,而現代的古墓麗影簡化了移動的設計,將核心轉到戰斗設計上,這使得游戲的戰斗很有趣,但探索的部分就很無聊。這期視頻并不聚焦于游戲節奏的問題,而是移動的深度的主題上?,F在有很多的游戲都證明了移動是可以做出深度的,像是鏡之邊緣的跑酷設計,擁有一套完整的物理系統,包括助跑,加速度,攀爬等,或者是育碧的實驗性游戲成長家園,依靠有節奏的按鍵來進行攀爬,還有一些靠著壓著一個鍵代表著四肢的形式去模擬爬山的游戲,為了讓玩家沉浸在游戲中花了不少功夫。將移動做復雜其實劃分出了一個技術曲線,新手玩家由于不了解一些移動的技巧,只好通過像古墓麗影里的移動方式進行游戲,而高手則可以利用這些技巧達到更好的得分或者是更快的速度。同時多樣化的移動也代表著多種道路的選擇,給予玩家更多的控制的權利,當爬上一座高塔的時候,你是想要消逝的光芒的方法,還是說古墓麗影里面按住一個鍵爬樓梯的方法?答案應該是確定的。這里先跳過她的故事的視頻,打過之后再看新維加斯:支線任務深度剖析
本期視頻講解的是輻射:新維加斯中的一個支線任務,其實玩過輻射系列作品的人都知道輻射的特點就是賦予玩家創造自己的故事,故事本身依賴于玩家創造的人物屬性,意味著在故事里有些選項是鎖死的,且不同的屬性會導向不同的故事,這里拿支線故事“民以食為天”為例。具體的故事流程我就不講了,直接去看視頻要直觀的多。故事發生在一個賭場中,一名父親想要找到他的兒子,實際上兒子被鎖在冰凍室里,等待著被吃的命運...如果你是一個高潛行的角色,你就可以偷偷帶著槍進來,并且能夠通過撬鎖技能繞開守衛,并且救出兒子。如果你的口才屬性很高,那么你也可以直接通過和幕后黑手交談獲得情報,利用維修能力繞開守衛,并使用另一個人替代兒子救出他。如果你的拳擊屬性很強,并且聲望很高,那么就不需要做在潛行中的偷偷摸摸的事情,而是光明正大地到廚房里偽造人餐并揭發boss然后直接揍死他。如果你想當一個反派,你也可以直接和boss進行合作,殺掉兒子并恰了,利用他的死去栽贓他爸,然后用另一個人替代兒子給boss享用。如果你覺得這一切太麻煩,沒事,你可以直接告訴父親事情的真相后,變為神秘殺人魔然后圖光所有人——除了兒子。這一切都表現了:不論你是什么樣的人,游戲總會給予適合你的選項,這并不代表你無法掌控這個故事,你還需要自己做決定,而且游戲還提供了多種方法完成相同目標的可能,而這些路線的結果大多是可以預測的,比如后門會有警衛,廚房不能通過常規方式進入,同時游戲也提供了一些意料之外的東西,像是說服不了的警衛以及突然出現的暴徒。這種任務設計的方法正是RPG任務想要達到的目標:人物的復雜性,以及不同路線達到一種目標的方式。初代《毀滅戰士 (DOOM) 》的超前設計
初代的DOOM是一款跨時代的作品,除了其非線性的關卡設計,隱藏內容,陷阱等,讓他變得好玩的秘訣往往藏在每場戰斗之中,直白點說,是在于怪物的設計上。DOOM的怪物都含有一個特點:每種怪物都擁有一個獨特、穩定、清晰的可學習模式。其設計基于一種叫做“正交單元化區分”的形式,意思為每一個怪物的特點是相互獨立的,比如血量很低但會瞬間造成傷害的士兵,和更加強大但會發射速度比較慢的火球的幼魔,以及沒有遠程傷害只能近戰的粉紅魔。所以,玩家不再是隨機地反應,而是制定有意義的、戰術性的決策。玩家會制定優先級順序,優先干掉會瞬間產生傷害的敵人,以及注意自己的站位,畢竟敵人也會造成友軍傷害,還有對于資源的管理,在不同的場景下使用不同的槍械對應。更不用說DOOM其實也有獨特的硬值機制以及隊友自相殘殺的特性?,F在有很多的游戲都學習了DOOM的多種怪物的設計,但很多游戲只是一味地添加不同的換皮怪去“豐富”游戲內容。敵人種類并不是越多越好,而是越獨特越好,或者說差異越大越好,比如模型,音效的不同(像半條命2的音效設計),這樣當玩家進入一個場景后,就能一眼看出有哪些怪物以及對付的策略。所以,當差異化的敵人設計出來后,只需要在其中設計不同的地形,并把不同的敵人放到這個關卡中就能夠完成一個非常獨特的關卡設計了,比如狹窄的區域如何繞著近戰怪物迂回消耗,在大空間中怎么躲避子彈,可比盲目地添加敵人的數值有意思的多。游戲機制如何塑造道德觀?
在《暗黑地牢》里,游戲通過其核心機制逐漸讓你變得冷血,把人當工具用,或者說在道德上將你變成一個壞人,因為這么做,游戲會變得簡單:角色成長更快,獲得獎勵更多。角色壓力爆表撐不住了?直接扔掉再免費弄幾個新人就好。所以這款游戲將你變成壞人的想法是循序漸進的,且合乎游戲機制的。但是有些游戲的善惡系統就非常簡化,像聲名狼藉里將善惡二元化而不顧兩者之間的灰色地帶,更不用說這款游戲里的選擇只是過場動畫和能力有些微的不同罷了。有一些游戲巧妙地將道德觀放到游戲機制里。傳說之下中,你可以通過直接和怪物戰斗以獲得經驗升級,或者選擇安撫他,通過很復雜的解謎過程以及受到掉血和沒有經驗的風險,但能和這些怪物交朋友,聊故事,ut中做好人需要做出犧牲,且迫使玩家選擇自己的游玩風格;這是我的戰爭里,你需要時刻關注人的精神狀態,保證他們不自殺離家出走,同時要確保避難所的物資充足;請出示證件中,玩家通過查閱證件來判斷一個人是否能過境,從而獲得工資養家糊口,隨著難度提升,靠正當手段越來越難賺到錢,而同時也出現一些人懇求你通過的情境,即使你允許他過境就要扣錢,正確和錯誤越來越模糊,逼迫玩家走在道德的越界線上,也表達了好人與壞人并不是一念之差,而是受到體制,貧窮等因素影響。這些游戲在某些方面有一些共同點:做壞人能獲得金錢,經驗和道具,而做好人的理由則可能是:避免負面情緒,良心上過得去,或者是劇情或角色驅動的動力(比如想和救下的怪物交朋友等等)。他們將道德放到了游戲的核心機制中,但不是一個二元的選項或一個割裂的道德系統。游戲應該把道德觀的選擇權交給玩家,不僅讓玩家更加沉浸在游戲里,也能通過這些選擇看出自己是什么樣的人。讓游戲“自己設計自己”
“游戲會自己設計自己”,這是出自游戲制作者喬納森?布洛在開發時空幻境的時候設計游戲的評論。即在測試和開發的過程中去發現游戲機制,而不是一開始便全部設計好。在《時空幻境》中,一切都起源于一個機制:時間回溯,通過對于這個機制的探索,比如人物回溯,平臺回溯,有些回溯但角色不回溯,形成了一個個規則,設計師再通過對其進行試玩測試這種規則的影響,最后這些現象會變成一個個謎題,玩家解謎的過程就是發現這些規則的過程。同樣在布洛的另一個游戲見證者里,所有的謎題起源于一個機制:從一個網格中的起點一筆畫到終點。他意識到在畫線的時候,會自然地將網格劃分為幾個小部分,根據這個,他添加了例如要將顏色劃分到一塊區域內,始末位置不同等等的設計,整合在一起完成了這個謎題。同樣的,機制產生了一個個特殊的規則,再根據位置不同等改變謎題解法的影響,最終整合出一個個展現出這些設計的謎題。不過盡管他沒有將重心放在預先想到這些點子上,但他還是需要確保自己設計的這一個個規則在游戲中有充分的變化且被充分的探索。內容因劇透、敏感不適等原因被隱藏
點擊查看廢話幾句,見證者這個游戲我也打通關了,里面的一些謎題非常難,上面說到的劃分顏色只是鳳毛麟角,之后有出現俄羅斯方塊劃分問題(這個真陰間,對于空間想象力差的人來說是折磨),顏色問題(老說色盲快樂題,實際上你不色盲也難做),對稱問題,隱藏謎題,但如果是這樣的話這些謎題其實做成2D的游戲也能做到,所以他將3D游戲的特征也加到游戲中,比如光的運用,真實走迷宮,環境的提示,障礙物的遮擋,柱子謎題等等,然后他還能將這些一個個組合起來,考驗你的綜合能力,當你覺得這就是一切的時候,他告訴你,整張地圖都是謎題,謎題不再限制在一個個網格板上,環境中一切和圓線有關的東西都是謎題,我跟著攻略找了有40幾個,我只能說吹哥對于連線這個機制的探索簡直就是登峰造極的水平?;氐秸},除了謎題的設計,巧妙的引導也是重要的一環,一種方法就是讓玩家知道做一種方法并沒有用處,比如可以使用誤導讓他們做一些看上去正確的動作,實際上沒用。這不僅能夠起到限制玩家暴力破解謎題的作用,也能幫助他們理解謎題背后的邏輯。關卡設計其實不需要回回創新,將以前出現的元素再放進來,稍微變動一下規則,便是一個新的謎題,布洛也喜歡設計一些與玩家之前習慣的游戲機制相反的謎題方法,有一關里玩家需要不回溯時間才能通關。最后,設計謎題需要將那些設計出來不好玩的內容刪掉;一個好的謎題應該是讓玩家有“我懂了(understand)”的想法,而不是“我總算解出來了(figure out)”,比起用非常復雜的機制來折磨玩家,在一開始展示所有的元素,通過教程迅速講解機制,之后將這些機制整合形成的困難謎題會根據不同的組合,位置而變得多樣。解謎應該要真實而特別,而不是隨機和煩人的挑戰,在解開謎題后的頓悟感,會讓人欲罷不能。
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