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在2016年創辦雙點工作室的時候,加里·卡爾(Gary Carr)和馬克·韋伯利(Mark Webley)已經50多歲了。玩家萬兩
在2025年的個行上海,加里向我回憶起當時的再起情形:“當時我被解雇了,馬克實際上已經退休了。多歲東山以絕大部分情況來說,被裁兵樣那應該就是員新游戲業老我們職業生涯的終點了。”
今年夏天展開“中國之旅”的加里·卡爾(左)與馬克·韋伯利(右)
馬克和加里都曾是大名鼎鼎的牛蛙工作室的核心成員,共同開發的個行《主題醫院》至今仍是模擬經營類游戲的標桿。
“請病人不要死在走廊上”應該是游戲史上最知名的臺詞之一
至于后面的故事老玩家們都很熟悉了:牛蛙被EA收購并關閉,部分核心成員一同再次創立了獅頭工作室(Lionhead Studios),多歲東山之后由微軟收購,被裁兵樣幾年后又一次被關閉。員新游戲業老
馬克和加里便是在這個時間點創立了雙點工作室。
這倒不是一個“迫于無奈”的選擇。當時游戲業的整體行情不算差,不論是普通員工還是加里、馬克他們作為創始人,在當時基本都有“更好的選擇”,比如去大公司當管理或者顧問——這樣拿的薪水當然更高,活兒也大概率更輕松。
但加里對于“安排人們在游戲里擺這擺那,再去評價他們的工作”這樣的事已經受夠了,馬克也正是因為厭倦了《神鬼寓言》網游那無窮無盡的開發而離開了獅頭。
他們對于開發游戲仍有熱情,而雙點工作室匯聚到了這樣一群人(起初只有6名開發人員)——大家同樣有家庭、有孩子、背著房貸,公司沒有多少現金,但還是決定冒險一次。
1
把“Two Point”翻譯為“雙點”可能有些難懂,這個名稱更直觀的表意其實就是“2.0”——代表著馬克和加里職業生涯的2.0,牛蛙與獅頭兩家工作室的2.0,包括它的第一個產品《雙點醫院》,其含義顯然就是“主題醫院2.0”。
很難說當時有多少人看好這個項目。
一是玩家們對于“炒冷飯”“吃舊作情懷”的例子品鑒得夠多了,已經不是那個光憑“精神續作”四個字就有人買單的環境了;二是距離《主題醫院》發售已經過去快20年,電子游戲的開發技術發展迅猛,越是由“原班人馬”制作,反而越讓人懷疑是不是會落伍。
程序員出身的加里自己也回憶說:“實際上我們當時完全沒考慮過做完這個游戲之后的事,如果《雙點醫院》沒有賣出足夠的數量,也就沒有什么‘之后’了。”“當時我們已經有15年沒有親自參與開發了,很長一段時間里都是在管理別人,我們得重新訓練自己成為開發者。”
幾人從牛蛙工作室時代開始,就是以PC作為最主要的開發平臺。
對于一家游戲工作室而言,這在之前的二十多年里可能都算是個短板——因為當時的游戲玩家更集中在主機上,PC版還要面對普遍的盜版問題,在這上面做中小型游戲的利潤回報率偏低。這或許也是從牛蛙到獅頭,工作室兩度解散背后,一個不得不考慮的因素。
但在《雙點醫院》發售的2018年,Steam的注冊賬戶數突破10億,月活躍用戶數超過9000萬,亞洲地區交易量排到首位。
加里說他們花了很少的錢就做出了《雙點醫院》的PC版。用現代的畫面技術,相對忠實地還原了《主題醫院》的各種玩法細節,還有那種粘土人畫風——事實證明,當年的創意并沒有過時。
一開始,工作室對于《雙點醫院》的期望是能賣出65萬套以上。而在發售幾天后,《雙點醫院》登上Steam全球暢銷榜第二位,在線玩家峰值達到3萬4千人。一年半之后,游戲發售了包括NS在內的主機版,總用戶人數在2020年突破了500萬。
“我們是非常幸運的。”加里說道:“我們既不是獨立游戲公司,也不是3A廠商,占據了一個獨特的生態位,知道自己要做一個怎樣的游戲。而當時整個環境里還沒有這么多人和項目來爭奪‘氧氣’,最終我們站穩了腳跟。”
“但如果是現在這個時間點,我們也想象不出該怎樣讓雙點工作室起飛。”加里猶豫了一下又補充道:“這太難了。不是再做一遍同樣的事就能獲得同樣的成功。”
2
今年3月的時候,雙點工作室發布了他們的第三款游戲,《雙點博物館》。
到目前為止,游戲的好評率仍高達94%,超越了前作《雙點大學》乃至《雙點醫院》。包括7月發售的付費DLC《奇幻珍寶》也得到了“特別好評”——熟悉模擬經營類游戲的玩家想必清楚其中的含金量。
在許多玩家的評價里,你都能見到夸獎說這一作終于突破了“老花樣”,不再是重復曾經《主題醫院》所創立的模擬經營模板。
游戲在流程上不再是依序解鎖不同主題的關卡,沒多久就會開放多個博物館,讓玩家挑自己感興趣的重點經營。五個主題的博物館,每一個都有一些自己的獨特機制,比如超自然博物館可以圈養鬼魂、科學博物館里可以搭建自動化的管理體系。
最終還能有機串聯到一起
游戲整體的模擬經營要素也不再是一個一個地造房間,絕大部分物件與裝飾都開放給玩家自由擺放,還能設計導游動線。
加里提到,這些方向性改動主要都來自于玩家的反饋:“大家一直在說,我們的游戲可以做的不要那么線性嗎?可以讓玩家擁有更多自由嗎?于是我們就這么做了,反饋很好。”
還有一個玩法內容的反響超出他們預期,就是全新加入的考古探險機制:玩家可以派探險隊去全球各地搜集展品,至于帶回來的是什么,則要“開盲盒”才能知道。
他們從一開始就有這么個點子,關于如何去體現“玩家們找到了奇妙的東西”。最初的想法是做一個獨立的野外空間,玩家派考古學家去那兒挖掘,有持續的動畫演出,然后在某個時間點,挖出了寶貝。
但加里意識到,如果真的這樣去做,因為涉及大量的動畫資源,實際很難持續提供新鮮感。他們為此嘗試了17個方案,最終落地的就是我們現在所看見的這個,有些類似于卡牌游戲的版本,借助玩家的想象力,描繪出一個廣袤的探險版圖。
馬克感慨說:這是由他們的設計團隊想出的好點子,其中不少是新加入的年輕成員。他們團隊有著扁平化的管理方式,每個人都有發言權,時常直接對他倆提出反對意見——這是工作室保持“進化”的重要因素。
你也看得出來,他們確實有在貫徹“做重復的事無法獲得同樣的成功”,這不是一家以“養老”為目標的工作室。
3
用當下流行的話來講,馬克和加里以及他們的雙點工作室,算是“穿越了周期”——經歷了市場的波峰與波谷,在其中找到了一個相對穩定的位置。
加里這樣描述他在這個行業中所經歷的30年:“先是一切看起來都完蛋了,之后大家又感嘆說‘哇,這真是一個絕妙的時代’,每個人都興高采烈的,然后周而復始。我覺得這事兒很悲哀,因為不管游戲行業里錢多錢少,這些錢并不總是流向作為行業基石的開發者。”
加里補充說:“幸運的是,我們遇到了世嘉來支持我們。他們在當時冒了很大的風險,來支持我們兩個老頭做一個來自30年前的游戲。”
世嘉從一開始便投資了《雙點醫院》項目,并在2019年收購了雙點工作室。
“我們現在其實是世嘉的第一方工作室,但大家對我們的印象仍接近于獨立工作室。世嘉確實給了我們創意過程中的自主權,你懂的,沒有試圖去把各種‘配料’混合在一起。它更像是一艘‘母艦’,在我們不擅長的市場營銷和發行方面提供支持。”加里說道。
雙點遇到的“貴人”也不止是世嘉。早在幾年前,雙點工作室就曾對外透露,《雙點醫院》在Steam國區的銷量是全球最高的。現在的《雙點博物館》也不例外,加里告訴我:中國是這款游戲在全球范圍內迄今為止最成功的地區。
很難說其中究竟是哪些因素起了最重要的作用,是當年《主題醫院》所留下的情懷,還是近些年中國單機游戲玩家數量的絕對增漲,又或者是因為世嘉本身也是當下最重視、最了解中國市場的海外大發行商之一,做了到位的本地化配音甚至線下推廣……但總之,現在沒人會對這個結果本身感到意外了。
加里和馬克說他們一直希望在游戲中加入一些中國元素,他們也已經有了一些相關的創意:“但真要做這件事,像這樣一趟短暫的中國之旅是不夠的,我們不想輕視任何事物,需要更多的反饋。”
《雙點博物館》加入的第一個DLC就是個例子,主題是“奇幻珍寶”,但實際上收錄其中的“幻想”元素,基本局限于《龍與地下城》《指環王》這些開發人員們所熟悉的文化內容。他們以此來確保“雙點式”的幽默感代表的是一種能讓所有人樂在其中的致敬,而非惹人不安的戲謔或冒犯。
我們很容易將雙點工作室如今的成功歸結為“天時地利人和”,但顯然,其中起到最主要作用的又不止是“運氣”。
結語
所以,雙點工作室的經歷可以給當下的游戲行業帶來什么啟示?尤其是對于那些同樣反復掙扎在生存線上的開發者們來說。
“找個好的投資人”“關注屬于自己的用戶群”“明白自己要做的究竟是怎樣的游戲”……這些話說來都很容易,但就像加里他們提到的,這不是一個你付出努力就能成功的時代了。每周那么多游戲上線,其中絕大部分產品都不得不面對失敗,而一旦失敗,背后的創作者們又將由此陷入更大的挑戰。
加里和馬克說自己能給出的建議只有:“永遠不要放棄。你會遇到挫折,會有失望,但如果你真的對游戲充滿熱情,有才能、有激情、有能量,在某個時候你的夢想就會實現。”
這話由他倆講出口,還是很有說服力的。
在當下的環境中,即便是已經獲得過成功的人們,也必須非常努力才能保持自己的優勢。
實際我們也能看到《雙點博物館》正保持著一種非常高效的開發模式——半年時間,游戲的版本號已經更新到5.0了,各種小修補沒停過,還有免費增加各種新內容、聯動、季節活動。作為一款買斷制的單機游戲,已經很接近于那類長線更新的運營模式了。
上周剛更新了秋季活動
這也是目前游戲行業中越來越普遍的做法,為了實現游戲的長尾銷售,以及增加自身的品牌價值。
加里他們說如果有機會的話,他們也希望可以在推出新項目的同時,保持老項目的更新,實際他們也還想為《雙點醫院》添些東西——但這就需要工作室有進一步的發展才可能實現。
那么對于玩家來說,這是一個好時代嗎?至少對于曾經對《主題醫院》念念不忘,不知何時能重新體會那種樂趣的玩家而言,應該還不錯。