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伴隨著BW展臺上的兩年韓國Coser出圈,《棕色塵埃2》(BrownDust2)這款來自韓國的殺出色塵二次元游戲在國內(nèi)的知名度也一下提高了不少。
BW 2025上《棕色塵埃2》的展臺
自2023年在海外上線以來,單說《棕色塵埃2》的海棕收入表現(xiàn)其實并不算突出,在韓國本土通常徘徊在暢銷榜百名左右,止靠開新版本沖高時也很難進前十。澀澀
但反常的兩年是,在這兩年時間里,殺出色塵《棕色塵埃2》的游紅受關(guān)注度一直呈逆勢增長。到上個月的海棕兩周年版本活動時,官方公告稱游戲日活玩家數(shù)達到了28萬,止靠創(chuàng)了歷史新高,澀澀并在中國臺灣與香港地區(qū)暢銷榜登頂——通常來說,兩年一開始沒能把玩家基數(shù)做起來的殺出色塵二游,這時候都差不多該準(zhǔn)備入土了。
大家通常會把這歸結(jié)為《棕色塵埃2》里的角色在這兩年里越做越“色”,動態(tài)立繪擦邊撩人也越發(fā)嫻熟。
這當(dāng)然是非常重要的一個因素,但同樣不可忽視的是,比《棕色塵埃2》更加直白露骨的游戲在DMM上多得是,單憑軟色情就想實現(xiàn)翻盤并不是那么容易的事。
在如今這個時間點復(fù)盤《棕色塵埃2》的逆襲,除了在2D美術(shù)方面確實有做到一些新極致之外,也能看到游戲采用了一種比較有突破性的商業(yè)模式——作為課金扭蛋游戲,玩家們在《棕色塵埃2》中抽取的并非角色,而是角色們的服裝,每件服裝則綁定一個技能。
泳裝就真是“泳裝”
按照此前制作組的說法,這套模式主要是為了讓故事能更加集中在已有的角色身上,增加人物塑造的深度。
對于那些受動態(tài)立繪吸引而來的新玩家,這套商業(yè)模式也很容易給他們先留下一個“良心運營”的好印象——一是玩家很容易就能收集到游戲內(nèi)的所有角色,缺的只是某套服裝;二是對比“抽了角色還要抽專武”的常見拆分模式,抽到服裝的同時還獲取了對應(yīng)的技能,給玩家?guī)砹烁嗟摹矮@得感”。
另一個翻盤點,則可能在于《棕色塵埃2》是一款非常注重營銷的游戲。
當(dāng)然絕大部分游戲在早期推廣階段都會不惜重金,那些暢銷榜位居前列的游戲也不吝于在版本更新等重要節(jié)點再鋪投放。問題在于,如果游戲在前期沒那么成功,廠商還會愿意拿出有限的利潤來繼續(xù)宣傳嗎?
《棕色塵埃2》及其發(fā)行商Neowiz,對此給出的就是一個少見的肯定回答——愣是給一個暢銷榜百名開外的游戲,鋪出了暢銷榜前十的宣傳氣勢,簡直讓人懷疑是不是賺的那點錢又都拿出來宣傳拉新了。
之前在日本多地占據(jù)大屏宣傳
像是這次參展BW就很能體現(xiàn)這一點——國服都還八字沒一撇,就這么興師動眾來參展了,不放棄任何維護現(xiàn)有玩家和挖掘潛在用戶的機會。
這樣的做法,多少能折射出背后開發(fā)組對于做好自家游戲的信心和決心,事實上也確實起到了效果。
借著這次《棕色塵埃2》來BW參展的機會,我們也采訪到了游戲的三位核心團隊成員——研發(fā)負責(zé)人李浚熙,發(fā)行制作人金鐘鎬,原畫設(shè)計“色紙”(韓惺賢)。
在采訪中令我印象比較深刻的一點在于,制作人提到自己近期玩比較多的中國產(chǎn)二游是《重返未來:1999》,并盛贊了近期上線的《銀與緋》的美術(shù)包裝與表現(xiàn)手法。這兩款游戲都并非那種走“擦邊”路線的男性向二游,反而帶有比較鮮明的“文藝氣質(zhì)”。
這或許也能在一定程度上解釋為什么《棕色塵埃2》能做得比其他同類游戲更撩人——因為制作人員本身會更多關(guān)注和思考表現(xiàn)技法與審美,而不只是考慮怎樣更加“擦邊”。
另一方面,也能感受到他們對于制作2D二游好像沒有那么焦慮,不像國內(nèi)廠商包括玩家在內(nèi),好像都普遍覺得2D二游已經(jīng)趕不上趟了,都只瞄著3D開放世界。實際上,近兩年韓國廠商對于開發(fā)2D二游也確實還比較活躍,除了《棕色塵埃2》,也還有《勝利女神 妮姬》《邊獄巴士》這樣比較有影響力的產(chǎn)品誕生。
由月亮計劃開發(fā)的《邊獄巴士》
憑著創(chuàng)意和運營去實現(xiàn)“四兩撥千斤”原本是二游身上最鮮明的標(biāo)簽,如今在國內(nèi)卻成為了“重資產(chǎn)”開發(fā)類型的代表——姑且不論這樣的現(xiàn)象是好是壞,對比之下確實還挺讓人感慨的。
以下為此次采訪的內(nèi)容,為便于閱讀做了一定調(diào)整與精簡。
Q:《棕色塵埃2》的這次來國內(nèi)參展,是否代表著國服已經(jīng)在計劃之中?
A:此次借兩周年之際來參展,我們看到《棕色塵埃2》在中國的人氣越來越高,也有很多玩家和發(fā)行商提出了很好的提案。我們正在探討在中國發(fā)行的可能性。我們了解在中國發(fā)行游戲需要很多修改內(nèi)容,但為了保證游戲質(zhì)量并盡早為中國粉絲提供更好的服務(wù),我們正在積極推進此事。
Q:幾位是第一次參加Bilibili World嗎?對中國玩家的熱情有什么感想?
A:對我們幾個人來說,這確實是第一次參加Bilibili World。剛到展臺就發(fā)現(xiàn)Bilibili World超出了預(yù)期和想象,是一個非常大的動漫展。我們看到了非常多的玩家,舞臺上coser活動時,舞臺被圍得水泄不通,感受到了中國玩家超預(yù)期的熱情,非常激動和榮幸能夠參展并與現(xiàn)場玩家互動。之后也希望持續(xù)有更多機會與中國玩家交流互動。
Q:游戲國際服已上線兩周年,上線初期面臨的最大困難是什么?最近兩年玩家反饋對開發(fā)方向產(chǎn)生了哪些影響?
A:《棕色塵埃2》上線初期沒有達到預(yù)期,數(shù)據(jù)持續(xù)下滑。但我們并未放棄。研發(fā)組非常有危機感,持續(xù)根據(jù)用戶在游戲便利性和粉絲向方面的反饋進行開發(fā)。這兩年我們對游戲品質(zhì)、操作性和內(nèi)容做了大量修改,并持續(xù)為玩家提供更便利的減負方式,避免疲勞感,同時不斷更新新內(nèi)容。
Q:《棕色塵埃2》的抽卡機制與市面上其他二游不太一樣,角色免費獲取,但是通過抽取服裝來獲取技能。為什么采用這樣的設(shè)計?
A:傳統(tǒng)抽卡主要通過角色實現(xiàn)收入,但后期新角色推出時,前期卡牌使用頻率和玩家熱情都會被削減。我們力求突破,為玩家?guī)砀志玫挠螒蝮w驗,因此決定角色免費獲取。雖然這增加了我們的工作量,但我們會持續(xù)推出不同皮膚和內(nèi)容,增加角色與玩家的互動,以實現(xiàn)長線發(fā)展。
其他游戲一兩年后出現(xiàn)新角色時,玩家往往有從0開始培養(yǎng)的壓力。而我們游戲角色免費獲得,新套裝推出時,玩家已有角色、技能和武器基礎(chǔ),會覺得游戲良心,沒有過多付費和養(yǎng)成壓力,越到后期反而獲得更多玩家認可。
Q:現(xiàn)在二次元游戲領(lǐng)域競爭激烈,中國廠商大多聚焦于3D開放世界。你們?nèi)绾慰创@種現(xiàn)象?是否感到壓力?之后將如何保持現(xiàn)在的局勢?
A:確實看到中國有很多高品質(zhì)的3D開放世界游戲,令人驚嘆。但考慮到手機游戲的移動特性,開放世界往往需要大量移動時間。雖然《棕色塵埃2》不是開放世界,但我們也有很多野外地圖。我們考慮讓玩家在移動過程中真正體驗游戲內(nèi)容,而不是單純?yōu)橐苿佣苿印?/p>
開放世界不應(yīng)成為負擔(dān),應(yīng)該更注重玩家的體驗和交互。考慮到手機和PC/主機的使用環(huán)境不同,《棕色塵埃2》作為非3D的開放式游戲,力求展現(xiàn)獨有內(nèi)容,我們認為是玩家對劇情和角色的喜愛。我們已做好明年甚至后年的更新方向,力求真誠與用戶溝通,聽取意見,發(fā)揮游戲特點。我們不拼大或拼規(guī)模,而是從劇情、角色和游戲性方面打動玩家。
Q:目前棕色塵埃的華語區(qū)玩家規(guī)模大概有多大?如何看待中國大陸市場的潛力?
A:因為有玩家使用加速器,所以我們其實也無法準(zhǔn)確判斷中國用戶數(shù)量。從后臺查看簡體中文版本用戶的數(shù)量來看,使用簡體中文玩游戲的用戶付費約占整體收入的10%-15%。這個數(shù)字可能不準(zhǔn)確,但中國用戶占比很大,遠遠超出預(yù)期。
我們幾周前開通了B站公眾號,只發(fā)了幾個視頻就有1.6萬粉絲,增長速度與日本韓國類似,感受到了粉絲熱情。此次參展并非為了運營,但我們認為值得投入精力來服務(wù)中國粉絲。未來也會積極推進各種辦法,希望能找到好的中國合作方,或用其他方法,盡快為中國玩家提供更方便的游戲通道。
Q:《棕色塵埃2》整體運營策略比較大方,福利很多,甚至有玩家戲稱可能會破產(chǎn)。制作組如何決定這種高福利運營策略?
A:我們有做對資源投放的平衡性管理,所以不會到破產(chǎn)程度。福利策略是希望玩家有愉悅的游戲體驗,不會強制設(shè)置門檻或付費障礙。如果游戲沒有意思或沒人覺得值得玩了,那才是真正需要停服的時候。我們的研發(fā)和發(fā)行主旨都是以游戲的樂趣為優(yōu)先。
從過往看,我們也有虧損的時候,但總體項目利潤是越來越高的。很多玩家基于對游戲的喜愛,覺得我們良心運營,粉絲數(shù)量越來越多,整體在線和收入都有在健康增長。我們決定按此方針繼續(xù)運營,優(yōu)點是用戶社區(qū)反饋和氛圍良好,玩家不會苛責(zé)我們。我們也能用心做游戲,溝通氛圍正向,大家一起為游戲向更好方向發(fā)展努力,我們非常享受這種氛圍。
Q:以你們的觀察來看,《棕色塵埃2》玩家的抽卡動力更多來自美術(shù)還是強度數(shù)值?
A:追溯來看,用戶一開始一半看立繪形象,一半看數(shù)值。但最近感覺玩家更看重好看不好看,哪怕角色有點弱,只要足夠好看也會抽或買,數(shù)值好但不好看可能就不會買。我們在規(guī)劃時更多出于對角色和故事的融合度,角色設(shè)計上要有故事連接點,同時注重美觀。用這種方式設(shè)計角色,來找到好的平衡點。
Q:《棕色塵埃2》以性感的女性角色為主要賣點,吸引的也大多是男性玩家,為何還會存在可獲取的男性角色(以及他們也有可抽取的服裝)?
A:在研發(fā)初期,考慮到世界觀和JRPG的故事性,游戲里肯定會存在男性角色。后續(xù)肯定以更新更多女性角色為主,但考慮到游戲敘事的完整性,這些已有的男性角色會保留。
過往有韓國玩家明確反對再有男性角色,但制作人認為玩家可以在組隊中只養(yǎng)女性角色。其他地區(qū)玩家似乎不太在乎,只要未來以女性角色為主更新即可,所以我們沒有刪除已有的男性角色。
Q:目前《棕色塵埃2》除了移動端和PC版,是否會考慮開發(fā)主機版(例如Switch 2版本)?是否會考慮讓所有平臺賬號互通?
A:確實有這部分計劃?!蹲厣珘m埃2》研發(fā)初期主旨是讓用戶在手機上有主機游戲體驗,但長期游戲手機操作會有疲勞感,體驗不如主機。我們考慮兩個方向:一是做主機版本時增加操控感,游戲體驗在手機上大幅升級;二是準(zhǔn)備做Steam移植版本,將手機版移植到PC。 賬號互通方面,個人角度也希望多平臺聯(lián)通賬號??紤]到平臺限制,只要在數(shù)據(jù)或付費上沒有限制,我們未來提供多平臺時會努力提供共通賬號方式。
Q:動態(tài)立繪里的各種性感姿勢是如何創(chuàng)作出來的?如何做到對用戶來說有新鮮感?
A:有這么多新鮮內(nèi)容是因為在日常生活中用心積累,關(guān)注什么東西會吸引男生,就隨時記錄下來。
我們的主美是個“變態(tài)”(笑),他的風(fēng)格是宅男風(fēng)。但角色組其實有七八個人,包括原畫、立繪、動畫,也有很多女生,組員們都比較理解二次元風(fēng)格下用戶喜歡的風(fēng)格,隨時靠生活靈感創(chuàng)作。
Q:《棕色塵埃1》和《棕色塵埃2》的風(fēng)格大相徑庭,為什么會發(fā)生這么大的變化?
A:《棕色塵埃1》和《棕色塵埃2》都由李PD負責(zé)制作。在1代中,由于預(yù)算和時間不足,他做了很多妥協(xié),例如沒有野外系統(tǒng)。在2代中,他將游戲核心定位為JRPG風(fēng)格,并加入了野外系統(tǒng)。兩作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)其實變化不大,2代也延續(xù)回合制策略游戲玩法。美術(shù)風(fēng)格改動很大,但美術(shù)氛圍和感覺仍是一脈相承的。
Q:根據(jù)你們的觀察,不同市場的玩家有哪些偏好?尤其是華語玩家或中國玩家?
A:我們不久前做了游戲內(nèi)問卷調(diào)查,針對韓日中英不同語言。統(tǒng)計顯示,所有地區(qū)玩家最都認為游戲最有魅力的部分是立繪和角色。中國和韓國玩家都比較在意游戲運營的溝通和反饋、社區(qū),把這部分擺在第三位。不同的是,韓國玩家在第二優(yōu)先級上更多選擇戰(zhàn)斗和策略玩法,可能更喜歡競爭或看重游戲體驗。中國玩家選擇更多的是互動,例如玩家與角色或整個游戲世界觀的互動。
Q:《棕色塵埃2》BW展臺上的coser很受歡迎,在你們看來,中國和韓國之間的coser文化有什么差異?你們挑選官方coser更看重哪方面,比如角色匹配度還是知名度?
A:我們今天剛到現(xiàn)場,基本都在BW場館內(nèi),對本地的體驗不深。但目前看,BW現(xiàn)場cosplay玩家的受認可度和普及度高于韓國。中國玩家在和coser的互動方式、喜愛方式和參與度方面感覺更加熱情。但從cosplay文化的表現(xiàn)上看,沒有太大差異,大家都很喜歡并享受這種氛圍。
我們挑選coser最優(yōu)先看是否與角色有足夠匹配度,有契合度前提下越有人氣越好。
Q:制作人平時還玩些什么游戲?
A:作為游戲制作人,基本所有類型都會玩,但更偏好2D二次元游戲,絕大部分二次元游戲他都有了解。最近玩得比較多的是《重返未來:1999》,感覺制作很精良。還有沐瞳的《銀與緋》,游戲在美術(shù)、設(shè)定和包裝上令人印象深刻,尤其是2D動畫直接變成3D的轉(zhuǎn)場,非常厲害。還有比較喜歡《明日方舟》的策略玩法和《碧藍航線》,《碧藍航線》在玩家互動和角色方面做得很好,我們在游戲里也會有互相致敬。
Q:今年5月《棕色塵埃2》聯(lián)動了哥布林殺手,這是因為這部動畫在韓國人氣高,還是因為個人或團隊內(nèi)喜歡的人多?
A:聯(lián)動主要通過投票選出??紤]到《棕色塵埃2》的架構(gòu)和特點,我們希望找到有契合度的動畫進行聯(lián)動。選擇方式是先篩選出前20個人氣最高的,另一個基準(zhǔn)是不希望與已有大量聯(lián)動的動畫合作,避免喪失話題性。綜合考慮后,選擇《哥布林殺手》,它沒有怎么做過聯(lián)動,其次也很有人氣,契合度較高。
Q:幾位對中國玩家和粉絲有什么想說的話?
發(fā)行制作人金鐘鎬:游戲兩周年,經(jīng)歷了初期危機后堅持到現(xiàn)在,感謝所有粉絲支持,是他們的熱愛讓我們堅持。未來會保持初心,持續(xù)提供更高品質(zhì)的游戲和服務(wù)。這也是我們此次來參加BW 2025的原因。未來會持續(xù)更好地做線上更新,并更多參加線下游戲展,在線上線下反饋一直支持我們的粉絲,提供更好的游戲。
美術(shù)總監(jiān)“色紙”:目前游戲市場和全球范圍內(nèi)有很多好的游戲和有特點的角色?!蹲厣珘m埃2》的特點也是我們的角色。除了用心創(chuàng)作,角色和游戲的成功離不開用戶的認可和支持,因為用戶的反饋和創(chuàng)作中有很多好的點,根據(jù)用戶反饋我們才持續(xù)做得更好,更有亮點。所以,我認為角色和游戲的成功是和用戶共同創(chuàng)作的,離不開用戶支持。感謝大家對游戲和角色的認可,我們會盡力盡早給中國玩家一個正式接觸游戲的機會。
研發(fā)負責(zé)人李浚熙:經(jīng)過兩年研發(fā),有很多感觸。像是對角色性感或可愛的設(shè)計方向,在制作過程中會有很多選擇,但作為玩家或男性,我們喜愛的內(nèi)容都有共同點。不論是地區(qū)差異,還是我們對游戲、角色內(nèi)容和社區(qū)、運營的需求,大家其實都是想要一個好的游戲。之前更多是靠感覺和判斷決定游戲方向,但今天見到各位后,聊到很多共同認知?;谶@種共同認知和共同點,之后會更努力將《棕色塵埃2》做得更好,并且更快給中國玩家提供一個更好的游戲體驗。