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現在可以說,中國正讓整中國游戲真正接軌國際了。游戲
“我覺得中國游戲接下來會引領全行業。全球”
這是行業不久前的東京電玩展期間,一位來自哥倫比亞的更團游戲音樂制作人,向我同事發表的中國正讓整感慨。他說自己一天展會逛下來,游戲明明是全球在日本的游戲展,但感覺現場可能有40%都是行業來自中國的游戲。
這個數字本身確實是更團個錯覺。根據官方數據,中國正讓整這屆TGS一共有來自全球的游戲1136家廠商參展,中國展商有170多家,全球占比不到15%。行業
但他有這樣的更團錯覺也并不奇怪。全場4157個展位里,最能引起注意、吸引目光的那些,還真得數那些中國游戲的展臺。
這其中原因包括“位置好”:比如觀眾從正門進入,路過主舞臺就會見到騰訊旗下Level Infinite的展位,《怪物獵人:旅人》《三角洲行動》這些都是觀眾第一眼最容易看到的游戲;
也有是因為“排場大”:《明日方舟:終末地》《異環》《無限大》《命運扳機》這些國產二游的展臺布景個個卷得飛起,送的帆布包也是一個比一個醒目,成了全場的流動廣告。
還有像是網易的《逆水寒》,搭了個像是直接從ChinaJoy搬來的中式展臺,成批的COS達人穿著漢服在那兒輪番登臺,看得一旁的櫻花妹們目不轉睛、挪不動腿,嘴里一直喊著“真厲害啊”。
事到如今,這些表象其實也沒太多好強調的了。畢竟今年國內外幾個大型游戲展一路開下來,但凡關心這行業的人,都已經知道中國廠商參展積極、布展能力強,產品在海外的影響力與日俱增。
我覺得更值得討論的一點在于,中國的游戲廠商并不是以一種帶有侵略性的競爭姿態加入到這個全球市場之中的,反倒是有些像潤滑油一般,正在促進這個行業達成一種前所未有的團結協作。
1
三年前,我去參加疫情后首次恢復正常舉辦的TGS。
那也是我個人第一次去TGS,多少帶著些朝圣的心情。但在做了一些現場報道之后,我通過反饋發現:國內玩家們對于這曾經和E3齊名的“年度游戲盛會”,表現得幾乎毫不關心了。
復盤來看,造成這種現象的原因,一是曾經那些會把E3和TGS當情懷的玩家們,大多開始上歲數了,沒那樣的激情和精力來追趕所謂的業內最新動向了;
二則是在疫情這幾年里,全球游戲用戶的總基數迎來了一個相當大的增長,但線下游戲展會也因為同樣的原因而缺位。所以對于這批新玩家而言,游戲展,尤其是海外游戲展其實是個有些陌生且遙遠的事物,沒什么理由特意去關心。
短短兩年過去,事情卻完全變了個樣。
今年全球幾乎所有面向玩家的重大游戲展會都在“破紀錄”,國內的BW、ChinaJoy,海外的科隆游戲展、東京電玩展,要么是觀展人數創下歷史新高,要么就是參展廠商數迄今最多,又或者兩者皆是。
6月份的時候日本同行還在跟我驚嘆BW怎么能有這么多人、這么熱鬧。現在他們自家的TGS現場也是不遑多讓了。
除了線下觀眾,這些展會舉辦的線上活動觀眾人數也都有明顯的增長。在小紅書上,今年光是“我在TGS現場”這個話題,就有近萬條相關筆記、兩百多萬的瀏覽量,完全不再是三年前那個在國內幾乎無人問津的狀況了。
這種轉變發生得有些迅猛,但也不難理解。
此前的諸多行業研報都有體現:疫情期間,增長最明顯的是免費手游的用戶群體;但在疫情過去之后,手游用戶的增長放緩,導致整體增長大不如前。但PC和主機用戶的占比有了明顯的增加。
這個現象通常可以解釋為,玩家選取游戲的習慣發生了改變,多端正在變得更為普遍。那些通過免費手游成為游戲玩家的人群里,有不少開始關注和接觸PC主機游戲,嘗試買斷制游戲。
以一些具體的游戲來說,像是《流放之路2》《沙丘:覺醒》《空洞騎士:絲之歌》《消逝的光芒:困獸》《死亡擱淺2》,這些在疫情前攢了一定口碑和穩定用戶群的游戲,經過這幾年的醞釀與發酵,都在推出續作時,在全球范圍獲得了爆炸性的關注度與銷量增長。
整個游戲產業都得到了更廣泛的接納,玩家群體的興趣取向也變得更加包容和多元。這批新玩家即便買了單機游戲玩,通常也不耽誤他們同時再玩一兩個手游或網游,觀念上也沒什么鄙視鏈,主要就是看游戲提供的內容自己喜不喜歡。
而一個玩家在追尋自己喜愛游戲的過程中,不論起點在哪里,眼界和需求往往也會轉向探尋整個行業里最頂尖或是最對自己胃口的游戲,無論它來自什么國家地區。
畢竟,游戲天生就是一種相當全球化的產品,以至于我們會說“游戲本身就是一種語言”——文化語言背景不通的兩名玩家很多時候也可以同玩一個游戲,達成情感上的交流。
順理成章地,這最終發展為玩家們對于全球游戲行業整體動向的普遍關注,以及對于去線下展會進行更直接交流與“尋寶”的興趣——全球玩家如此,中國玩家也是。
2
上面這一切最終都指向了同一件事:全球游戲市場這個“蛋糕”此刻空前巨大,處在一個基本盤完成大擴張后,進一步內化深挖的階段。
這也就是前面提到的各廠商們“團結合作”的基礎。畢竟在好產品“不限形式”且供不應求的環境下,明白人都知道此刻已不再是打破頭互爭用戶的零和博弈。
也是在TGS期間,因為《最終幻想14》和《怪物獵人:荒野》要展開的雙向聯動,兩款游戲的制作人吉田直樹和辻本良三共同出席了一場采訪,我們也受邀參加。像這樣由兩位知名制作人同臺接受采訪的場面還是挺少見的,現場提問也完全開放,問什么答什么。
在被問及為什么會想去做這樣一個雙向聯動時,兩位制作人先答了些“雙方團隊私下都很熟的,經常一起組隊開荒,于是就想不如搞個聯動吧”之類的淺顯理由。但在這之后,一向直來直去的吉田直樹有些動情地說道:“其實像這樣讓兩個大型游戲搞聯動,也是想讓整個行業氣氛更加熱鬧起來,想看到更多這樣的景象。”
這話并不是空談,這次聯動里的兩款游戲都有著其他積極的對外合作——《最終幻想14》之前就已經授權給騰訊開發了手游版本;在這次TGS現場提供試玩的怪獵手游《怪物獵人:旅人》,同樣是由騰訊負責開發,在騰訊和卡普空的兩個展臺上同時出展。
相對于多年前的《怪物獵人Online》還帶著些“中國特供”的意味,如今來到TGS的《怪物獵人:旅人》,就明顯是一款更加大方面向全球市場的合作產品,代表著雙方的共同期望。
類似的情況也發生在別處。世嘉展臺專門給他們跟完美世界合作開發的《女神異聞錄:夜幕魅影》開辟了一片區域,完全是當作自家產品面向日本玩家賣力宣傳。
拿了萬代南夢宮《藍色協議》授權,由騰訊投資公司上海寶可拉開發,騰訊游戲發行的二次元MMORPG《星痕共鳴》,在《藍色協議》停服之后,前往TGS出展開始“反攻”日本。
靈犀互娛則是帶上了兩款和光榮特庫摩合作的產品《三國志 真戰》《信長之野望 真戰》,一款已經在日本上線,另一款則處于預約階段。
還有首次來參展TGS的騰訊游戲自研產品《三角洲行動》,最主要宣傳的內容也是跟科樂美合作的《合金裝備Δ:食蛇者》聯動,顯然是沖著日本本土玩家來的。
這一切所反映的變化,其實就是中國與海外廠商,尤其是中日廠商之間,正在達成更加平等的合作,不再像過去常見的那樣,只是中國廠商花錢買個日本IP回來,做個產品滿足下國內老玩家情懷——如果說曾經這種合作模式偏向于吃老本式的“各取所需”,那現在就更像是為了共同發展更大市場而“各展所長”。
這些合作其實大部分還是處于起步階段,目前很難給出結論說達成了怎樣的效果。但這本身就算得上是一個成果:大家都知道日本廠商曾經有多排外,加拉帕戈斯化的日本市場有多難打進去。
但中國廠商就是做到了這樣的事,而這也是整個行業日趨全球化的一個縮影。
3
之前和索尼“中國之星”現任項目負責人包波的一次交流中,他提到:當下國內外游戲開發者之間的交流其實比玩家們想象中要頻繁和密切許多。尤其國內現在大型單機項目越來越多,碰上的一些技術問題,實際上可能整個業界就只有一兩個組或是某幾個開發者能解決。SIE中國這邊也會幫忙去尋找這些大佬,協助國內開發者從失眠組、圣莫尼卡這些頂級工作室那邊討來一些經驗和解決方案。
第一次聽這些的時候我其實有些詫異、將信將疑。畢竟開發技術這種事算得上是一個開發組的核心競爭力,誰會愿意輕易幫別人去解決技術難題,不怕人偷師嗎?
但很快,我聽到了更多類似的故事,像是世嘉旗下的不同工作室如何在“One SEGA”的主題下做技術交流與資料共享,騰訊游戲舉辦的Family Summit是如何匯集投資領域的公司,來互通行業洞察與經驗……這些都是出自公司管理層或者是制作人本人之口,真實而具體。
我意識到這其實也是游戲行業一個非常特別的地方:技術也好,制作管線也好,確實很重要,但它們很少會直接構成一款游戲的核心創意與賣點。所以業內人士整體上態度是很開放的,大家向來不吝于分享自己研究出的各種方案、技巧,互相幫忙去挑戰和解決一些難題,這才會有以GDC為代表的各種經久不衰的游戲開發者大會,科隆、TGS這些游戲展上為創作者提供的交流空間也永遠熱鬧。
相比產品及IP層面的合作,我覺得類似上面提及的這種交流——位于水面下的“互幫互助”可能還更加動人,造成的影響也更為深遠。
一個比較典型的例子:Supercell在2024年拿下了77%的同比收入增長,這離不開他們在24年所做出的擴充團隊的戰略轉型。而據我所了解的幕后,之所以會產生這種的轉型思路,大概率與騰訊邀請他們整個項目組來到騰訊深圳大本營,與其自研團隊進行了最直接的交流碰撞有些關聯。
同樣不可忽視的還有“錢”的流動方向。
無論是國內創立的一些基金、計劃,比如騰訊游戲的TGIF、鷹角的開拓芯,去全球范圍內協助孵化小團隊的游戲,又或者是《昭和米國物語》《猿公劍》這樣的國產項目,接受來自海外發行商的投資,“投出去”“引進來”都正在成為一件更加普遍的事情。我也親眼見證了一些案例,雙方達成合作并不完全出于利潤考慮,而是志同道合地想要把一個游戲做出來。
開頭提到的那位覺得“中國游戲會引領全球”的海外從業者,也有解釋說自己之所以會產生這樣的想法,是因為現在只有中國廠商會去做一些“冒險”的事。
對于國內玩家來說,這樣的觀點估計挺冷門的。畢竟大家認知中的中國游戲廠商,都是典型的“不見兔子不撒鷹”,只做市場驗證了能賺錢的游戲類型。
但把視角放到全球范圍來看,《鳴潮》《原神》《異環》《無限大》這些國產二游,已經開始將玩家們覺得“動漫畫風=日本游戲”的印象公式,逐漸改寫為“看著質量很高的3D動漫游戲,應該是中國做的”。
再看FPS這邊,從《無畏契約》撬開了日本市場原本被視為“PC端FPS荒漠”的口子,到現在《三角洲行動》的持續帶動,還有未上線的《命運扳機》準備繼續深挖細分市場……這幾款游戲都出自騰訊旗下,而游戲行業發展到現在,恐怕也沒哪家公司投過這么大的成本和努力,決心去開發日本本土的FPS潛在市場。
所以我們大概可以說,中國的游戲廠商確實傾向于走已經形成的路,但走上去之后并不是要把路堵死,而是仍能帶有一些繼續墾荒、搞基建的心態,愿意冒險去追加投資,把這條路走得更長更寬。身后自然而然也就會有更多追隨者。
這樣的作風究竟能將中國廠商帶到何處,現在說可能還為時尚早,但至少在近兩年里,帶來的反饋是積極的。最顯眼的當然是不少游戲廠商自身的業績表現,以及隨之顯著提升的股價。
其中騰訊、完美世界、世紀華通等具有代表性的廠商,在財報里也都有提到,項目在海外市場的成功提供了積極貢獻——大家現在甚至不怎么講“出海”這個帶有些“先國內后國外”意味的詞了,因為很多業務都是從一開始就以全球市場作為基準去推進的。
而這些項目,比如《三角洲行動》、比如《鳴潮》、比如《戀與深空》、比如《無盡冬日》……各自的方向有所不同,但大多都是在兩三年前的行業低谷期開始加碼推進的,直到現在才生根發芽、開花結果——和這些游戲展會的重獲關注,形成了一種微妙的同步。
現在業內有時也會討論:如果當初E3咬咬牙堅持辦了,是不是這兩年也挺過來了?
但現實容不下這樣的假設,現實就是:堅持不一定有收獲,但不堅持一定沒有收獲。
結語
最后,我也想從一個媒體從業者的角度,談談所感受到的“與國際接軌”。
今年不論是科隆游戲展還是東京電玩展,早在我們決定行程之前,國內外廠商的采訪邀約就紛至沓來。既有上面提到的吉田直樹、《羊蹄山之魂》的開發工作室創始人這樣海外大牌制作人,也有許多或許不那么知名的開發者與項目,來聯系說“真心希望中國媒體一定來看一看。“
結果我和同事在那幾天里忙得幾乎腳不沾地。其他同行的情況也是類似,派上四五個人也跑不過來。
我問一個十來年前在國內干游戲媒體的前輩,當年海外大廠、熱門大作會不會像這樣主動來約中國媒體采訪,他說:“哪有這樣的事啊”。
在采訪《足球經理》系列工作室的創始人時,我問到“你們是否有在新作的AI運用中引入大語言模型?”他回答說并沒有,但是他們正在和微軟的OpenAI進行合作,探尋一些可能性,然后他補充道:“你們還是目前第一個知道這個合作消息的媒體,我們其實對此感到非常興奮,謝謝你問了這個問題。“
那一刻我腦海中想起了另一件事:也就兩三年前,騰訊和網易在海外大量投資和創立工作室,但這些消息我們作為中國媒體,往往卻是海外媒體報道了才知道。
有同行去詢問這些大廠的媒體對接部門,為什么反而沒有和本國媒體同步這些消息,得到的答復是:并沒有做區別對待,更多是因為從來沒和國內媒體建立過這方面的訊息管線,也不知道該以什么形式同步,海外媒體則本來就有自己的渠道去獲取這些信息。
中國游戲媒體從報刊雜志時代走來,發展歷史并不短,但因為這個產業在國內曾長時間處于一種比較畸形的狀態,實際上也導致媒體這樣的周邊產業一直沒法真正系統化地成熟起來,難以獲得一手消息只是其中一部分。
但這種狀況在過去短短兩年里就改善了許多,不僅我們可以更快獲得一些一手消息,也時常會有日韓同行來向我們求證信息、轉載報道了。這也是因為國內整個游戲產業都獲得了一種比較健康化的發展。
所以我能切身地感受到,整個中國游戲行業的上下游,都正在以一種雙向奔赴的姿態,更緊密地融入到全球游戲行業整體之中,也在令后者變得前所未有的開放與完整。
在當下的全球環境趨勢下,能有一個產業呈現這樣的狀態,實在很奇妙。
真心希望這能持續得久一些。