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【回顧】2025中國游戲開發者大會(CGDC)技術專場圓滿落幕
2025-11-07 10:33:48來源:玩一玩編輯:藍色貓貓蟲2025年8月1-2日,回顧會中國游戲開發者大會(CGDC)兩天技術專場在上海浦東嘉里大酒店與ChinaJoy同期舉行。中國技術專場一共安排15個話題演講,游戲以下為內容回顧:

8月1日(第一日)
杭州網易雷火科技有限公司
網易雷火伏羲實驗室算法部高級總監 呂唐杰
以《AI Agent驅動游戲玩法革新》為題,術專分享了網易伏羲在《逆水寒》和《永劫無間》中應用AI技術的場圓實踐經驗,包括全球首個基于大語言模型的滿落幕智能NPC系統,以及語音AI隊友Copilot的回顧會開發。通過強化學習和大語言模型技術,中國實現了NPC的游戲個性化交互和戰斗配合,同時構建了UGC生態,術專讓玩家可以自定義NPC外觀、場圓語音和行為。滿落幕特別強調了工程優化將AI服務成本降低了80%以上,回顧會證明了AI在游戲中的中國商業化可行性。

網易雷火伏羲實驗室算法部高級總監 呂唐杰
英偉達半導體科技上海有限公司
中國區內容技術總監 林楠
《實戰游戲智能角色:大模型的游戲應用與優化》演講中,介紹了英偉達在游戲智能角色方面的兩個實踐案例:韓國KRAFTON的InZOI中0.5B小型語言模型的應用,以及《永劫無間》AI隊友的端側推理優化。重點講解了如何通過剪枝和蒸餾技術將模型小型化,以及使用CUDA Graphics技術降低GPU上下文切換開銷。分享了云端與設備端延遲對比數據,展示了將7B模型部署到客戶端的可行性,為降低AI服務成本提供了解決方案。

英偉達(上海)中國區內容技術總監 林楠
盛趣游戲
美術總監林蕤
《入手寶劍的少俠們進入了2025》分享盛趣游戲在AIGC領域的探索歷程,從內部AI掃盲比賽到實際項目應用。展示了公司內部AI平臺整合2D/3D生成、動畫、字體生成等工具鏈的成果,以及用AI工具快速開發小游戲的經驗。特別介紹了僅用1.5人5周時間完成的《歡樂接金幣》游戲案例,證明了AI時代小團隊的高效生產力。強調AI是創意實現的工具,未來將出現更多由少數人完成的3A級作品。

盛趣游戲美術總監 林蕤
W4 Games亞太區企業事務總監兼合作伙伴關系與業務發展負責人 Darin Bifani
分享開源引擎Godot的技術優勢與市場前景,強調其MIT許可證帶來的技術獨立性和靈活性。通過對比Unity、Unreal等商業引擎,突出Godot在2D游戲、輕量化和無供應商鎖定的特點。展示了Godot全球下載量超3億次、2025年游戲發布量翻倍的成長數據,并介紹其節點系統設計對開發效率的提升。特別指出中國作為Godot第二大用戶市場的潛力,提出通過本地化教程、跨行業應用推廣和開源協作生態建設,推動Godot在中國的發展,實現"技術平權"的愿景。

W4 Games 亞太區企業事務總監兼合作伙伴關系與業務發展負責人 Darin Bifani
字節跳動ZERO36工作室
技術負責人兼技術委員會主席 陳到
以《AI賦能游戲開發:字節游戲探索與落地實踐》為題,系統介紹了字節游戲在AI內容生成方面的全流程實踐,包括文本、圖片、3D模型、動畫、視頻等維度的AIGC應用。分享了從單點資產生成到復雜內容模板(如智能NPC、劇情生成)的演進過程,展示了AI如何提升美術生產效率和質量。特別提出了“AI版Roblox”的愿景,探討了將AI能力抽象為Agent微服務,構建下一代AI驅動游戲引擎的可能性,為行業提供了前瞻性思考。

字節跳動ZERO36工作室技術負責人兼技術委員會主席 陳到
維塔士
技術總監沈益釵
圍繞《UE5跨平臺游戲優化策略》展開演講。她基于維塔士多個UE5項目的開發經驗,分享了三個關鍵優化領域:過場動畫資產預載入、GPU性能優化和內存管理。詳細講解了Nanite Mesh和Virtual Texture的加載策略,Lumen光照系統的參數調優技巧,以及物理內存和顯存的管理方法。提供了大量具體參數設置和代碼修改建議,這些實戰經驗對中大型UE5項目的性能優化具有直接參考價值。

維塔士技術總監 沈益釵
小旭音樂
CEO盧小旭
《探秘游戲開發中的AI音視頻魔法》,展示小旭音樂團隊在AI音視頻領域的突破性成果,包括完全由AI生成的MV、虛擬偶像表演和音樂創作。演示了AI語音克隆(30秒樣本即可復制聲線)、AI歌唱(支持多語言和風格)以及AI視頻生成技術。強調了AI工具如何將音視頻制作效率提升5-8倍,成本降至人工的1/3-1/5。同時指出AI內容版權和標注的合規問題,預測AI將催生更多小型團隊制作的優質內容,改變行業格局。

小旭音樂CEO 盧小旭
8月2日(第二日)
騰訊游戲
《和平精英》研發總監 張沫
在演講《和平精英-綠洲啟元編輯器技術,及AI驅動的生態共建之路》中介紹,《和平精英》作為日活超8000萬的平臺型游戲,為拓展品類與滿足玩家多樣需求,推出了UGC平臺“綠洲啟元”。該平臺通過融合商業引擎功能與游戲業務編輯器,提供低門檻、高效率的開發工具,支持開發者創作射擊、塔防、生存等多品類玩法,并配套經濟激勵(如活躍獎金、分成及賽事獎勵)激勵創作。綠洲啟元借助AI技術實現玩法推薦、安全審核及資源生成(如動作與模型自動化),提升生態效率與體驗。

騰訊游戲《和平精英》研發總監 張沫
騰訊游戲專家工程師T13(前) 連冠榮香港城市大學
圖形學博士后研究員 王禎妮
《時間序列向量消除動畫模型可見性》的演講。演講聚焦于提升動畫模型實時渲染質量與效率的算法創新。針對傳統Monte Carlo路徑追蹤在動畫渲染中計算成本高、噪點多的問題,他們提出了“時間序列向量可見性”方法。該方法通過預計算3D模型的向量可見性函數,結合BVH遍歷算法與增量計算優化,動態生成可見性邊界,顯著減少實時渲染的采樣需求。其優勢在于支持動畫序列的高效計算,通過跨幀數據復用(如每8幀更新一次)將渲染速度提升最高達25倍,并在視覺質量上優于ReSTIR等現有技術(PSNR提高10dB)。最終實現了在保持接近真實光影效果的同時,大幅降低計算開銷,為實時動畫渲染提供了新思路。

騰訊游戲專家工程師T13(前) 連冠榮

香港城市大學圖形學博士后研究員 王禎妮
優三締科技(上海)有限公司
Unity中國技術專家 李偉
團結引擎是Unity中國本土戰略的重要里程碑,演講中李老師重點分享了團結引擎在動畫性能優化方面的能力。他通過現場視頻,演示了團結引擎在動畫性能優化方面的SSDR增強能力。該技術能夠將頂點動畫高效轉化為蒙皮動畫,通過骨骼分解與運動特征提取,大幅減少計算量,實現毫米級誤差還原,性能提升顯著。同時支持Blendshape實時擬合、布料模擬優化及自動蒙皮,適用于游戲、車載HMI及工業實時3D等領域。他表示,團結引擎深度適配本土開發生態,全面支持微信與抖音小游戲、OpenHarmony及QNX等車機系統,目前已用于超過70款量產車型的HMI系統,服務35家以上整車廠商,并已上線900余款小游戲。

Unity中國技術專家 李偉
高通中國
游戲產品負責人 姚軼非
《高通游戲插幀技術》中介紹了移動端提升游戲體驗與能效的關鍵技術。針對手游對畫質、續航、發熱與觸控延遲的嚴苛需求,高通開發了多套插幀方案:基于圖像的Adreno圖像運動引擎1.0(適配易、支持廣)、基于3D信息的2.0版本(畫質優、延遲<10ms,已落地《逆水寒》等頭部游戲),以及基于NPU的AI方案G-FRC+(自動適配、支持超分+插幀同開)。這些技術可在30-60插幀中實現20%-40%的功耗優化,并支持高幀率提升。未來趨勢將融合2D、3D與AI技術,并集成于SOC以替代外掛芯片,推動手游畫質與能效的持續進化。

高通中國游戲產品負責人 姚軼非
VAST
CEO 宋亞宸
《全球百萬玩家生成超過1200萬個3D模型,Tripo的3D生成如何助力下一代游戲體驗?》演講中他介紹了其全球領先的3D大模型技術。VAST依托超4000萬高質量3D原生數據集及50余位清華博士團隊,開發出支持文字/圖片生成帶材質3D模型的技術,已生成超5000萬個模型并服務超4萬家企業。該公司持有國內首個AI 3D大模型備案,確保合規性。技術亮點包括:自動語義分割、部件編輯、低模生成(優化游戲管線適配)及跨物種自動骨骼綁定(支持龍、昆蟲等生物動態生成)。應用層面,VAST通過開源項目(如Threestudio、TripoSR)降低使用門檻,并與游戲、XR、家居設計(如酷家樂)等領域合作,實現降本增效。典型案例包括網易《燕云十六聲》的“萬物太極”實時地形生成玩法,以及用戶驅動的IP二創和3D打印生態。

VAST CEO 宋亞宸
ShareCreators
合伙人&COO 李斌
分享探討了AI技術對游戲行業及跨領域賦能的趨勢。他指出AI已深入游戲研發全鏈路,從早期NPC智能、沉浸體驗優化到當前AIGC驅動的效率革命。面對經濟下行與行業變革,他強調AI落地需聚焦垂域應用(結合私有數據與行業知識)、數據激活(將靜默資產轉化為生產力工具)及多模協同(集成專家模型與工作流)。李斌老師認為AI并非替代開發者,而是通過激發靈感、優化流程降低創作門檻,最終推動游戲與跨界產業的“第二曲線”增長,技術溢價始終取決于對極致體驗的追求。

ShareCreators合伙人&COO 李斌
Adobe3D&I
亞太戰略主管 嚴美子
《從標準制定到全球落地:中國游戲3D管線的下一個十年》聚焦3D內容生產的自動化與標準化流程,強調通過Substance工具鏈實現“一年內升職加薪”的短線目標。美子老師指出,當前3A游戲資產量十年增長10倍,但美術人力僅增2倍,需通過自動化解決產能瓶頸。Substance的OpenPBR和OpenAOUSD格式可將生產效率提升75%,其Python API支持無界面本地部署,實現材質參數化、資產批量生成與跨團隊協同,如《地獄潛兵2》僅1人負責全項目材質管線。她認為,生成式AI目前在3D領域降本增效僅20%,且受限于模型質量,而自動化管線能確保像素級精度與風格統一,助力企業規模化復制成功流程。核心在于高層決心與流程架構師培養,而非單純工具迭代。

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Tsugi公司CEO Nicolas Fournel靈泉工作室
CEO 朱金
Tsugi公司CEO,前EA、索尼音頻技術專家Nicolas Fournel與靈泉工作室CEO朱金老師共同探討了《程序化音頻在游戲音效創作中的應用》。程序化音頻通過數學模型實時合成聲音,替代傳統錄音或采樣庫,具備四大優勢:多樣性(參數化生成無限變體,避免重復)、強交互性(無縫適配游戲動作與場景)、低存儲占用(模型僅需KB級空間)及多系統聯動(與動畫、引擎實時通信)。案例顯示,獨立游戲《幼犬皮皮》與《Lidia》借助Tsugi的GameSynth工具高效生成風格化音效(如雨聲、跳躍聲),實現“復古與現代融合”的聽覺體驗。程序化音頻雖存在CPU開銷較高等挑戰,但可通過與采樣混合使用平衡性能與效果,未來將與AI結合進一步拓展創作邊界。

Tsugi公司CEO Nicolas Fournel

靈泉工作室CEO 朱金
至此,為期兩天的中國游戲開發者大會(CGDC)技術專場圓滿落幕。
特別鳴謝兩場專場的主持人:ShareCreators合伙人&COO 李斌老師 以及VAST對外合作負責人/生態合作首席代表卡姐!