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嘿,朋友!分析請別再用認知差來掩蓋你的分析溝通無能了!
ElectricArc1 天前本文系用戶投稿,不代表機核網觀點?? 未經作者授權 禁止轉載在游戲圈,分析甚至整個互聯網行業,分析認知(Cognition)這個詞已經非常的分析泛濫,相信大家應該聽過類似于 "你連XXX的分析底層邏輯都不懂,我們認知根本不在一個層面上,分析沒得聊" 或者 "你的分析這個方案不太行,你這認知太低了,分析思考的分析不夠深"。認知這個詞在某種程度上甚至已經被 "武器化" 了,分析很多時候被用來作為拒絕深入溝通的分析工具,或者掩飾溝通無能的分析借口。當然,很多時候認知的 "差距" 又是確實存在的。那么在工作中、溝通中,到底什么是 "認知低"?我們應該如何判斷我們認知的 "高低" 呢?我們應該如何 "提高" 我們的認知呢?最近聽過一個說法叫 "黑箱仙氣",出自B站UP主 強哥陸姐的CGPB ,其實某方面來說 "認知低" 也可以算是我在溝通方面聽過最多的一句黑箱仙氣了。黑箱仙氣,指的就是那些聽起來高深莫測、整天被人掛在嘴邊,實則假大空的偽專業概念。它們就像是從某些人身后開口飄出的一股“仙氣”,聞得到一點味道,卻看不見、摸不著,根本無法落到實處。所以我們先來看看認知這個詞的解釋,Wikipedia上針對Cognition的解釋是:認知是處理知識的心理過程,涉及信息的獲取、轉換、存儲、檢索和使用。
Cognitions are mental processes that deal with knowledge, involving the acquisition, transformation, storage, retrieval, and use of information.回到定義我們會發現,認知這個詞實際上壓根不具有可比性【雖然元認知(即對認知的認知)、認知能力、邏輯推理能力是具有可比性的】,我們究竟該如何比較兩個心理過程孰優孰劣?這是一個沒有標準的東西,打個比方 A 游戲制作成本 3萬,凈利潤1萬,B 游戲制作成本10萬,凈利潤1萬,然后現在問題是A和B哪個游戲更好,這怎么比嘛!那么再回到我們最初的問題:到底什么是"認知低"?"認知低" 指的絕不是認知過程本身的高和低,那就像比較你的工具與我的工具孰優孰劣一樣,比如你不應該撇去項目背景評價 Visual Studio 和 Raider 誰更好用,而是指通過認知所輸出的證據的價值、處理的有效性、結論的復雜度、視角問題的適配性,以及面對問題時的反應模式。不過在正式開啟這一段討論前,我們要聊一聊一種常見的錯誤使用,比方說經常聽到一些人對 "認知低" 的論調是:情緒壓倒事實、立場大于邏輯、溝通雙方處于完全不同的頻道、你在提建議他在聽否認。將這類人歸因到 "認知低" 這一簡單結論或許不夠全面,我比較傾向于歸因于三個理由:1. 心理防御與身份認同機制,當一個人感到他的信念、價值觀或群體歸屬感被你陳述的事實或邏輯挑戰時就會觸發心理防御機制,自古以來 "被群體排斥" 幾乎等于死亡,所以維護立場,或者說維護個體與群體的一致性自古以來就比追求邏輯、追求真相更加重要。2. 感性與理性本沒有對立關系,情緒、感性都是人類進化出來的高效決策與判斷能力,在接收信息時情緒必然比分析更快產生,并為后續的事實分析定下基礎。舉個例子,當你看到一只獅子的時候無論他進行了什么行為,你的第一反應一定是恐懼、產生逃離心理,而不是思考獅子抬起前腿的行為是不是想跟我交朋友。3. 人的大腦需要節能,依靠直覺、遵循經驗、遵從大眾自古以來就是最高效的生存方式,確認事實、發現偏見本身就需要大量的信息獲取和分析思考。而現代社會,威脅的性質變了,以前的威脅主要是猛獸、敵人這類即時的威脅,而現代人面臨的困境(威脅)是多因多果、延遲反饋、信息復雜的,這需要改變大腦的慣性模式來應對。這也是為什么具有開放心態(Open-mindedness)的人在現代價值更高的原因,因為他們意識到并且克服了人的 "本能"。好的回到正題,我們來說,什么是 "認知低",說在最前,方向不夠全面,但是每個方向上我都給出了反面例子和更正的練習:
- 證據的價值:證據,也就是你得出結論的過程中使用到的數據源。什么會降低證據的價值:①(真實性)使用的證據都是個例、傳聞、未經核實的信息例如:- 某個競爭對手的某個功能獲得了顯著的商業成果- 我不喜歡某個功能細節更正練習:- 某個競爭對手的某個功能獲得了顯著的商業成果,因為原因A、B、C,其中原因A是根本原因但不具備可復制性,B和C我們可以借鑒并運用在之后的功能設計中,……- 因為具有A訴求的用戶可能會因為理由B對這個功能中的這個細節產生方案,導致游戲體驗下降,……②(針對性)使用與結論所解決的問題不符或無意義的證據例如:- 在探討項目如何滿足Steam的核心用戶畫像之一的 "極度需求社交與認可的" 男大學生的需求的時候,以 "沒有時間但有錢的" 已經進入工作的社畜為證據更正練習:- 目標用戶群體可能在A方向也有需求,……- 雖然B用戶群體不是主要用戶群體,但是他們在A方向上與主要用戶群體有著很相近的訴求,……③(客觀性)使用的證據都是以往的總結、對個體的偏見、個人感受例如:- 小X三個月前進行某項工作時的主動性較低更正練習:- 針對于這個方案的落地,小X與小Y對比在A、B、C三個方向上有優勢,同時他在三個月前的Z項目落地過程中有主動性低、不配合的表現,……核心特征是:證據的廣度、深度不足,數據源單一且缺乏可靠性,且無法區分事實與觀點。
- 處理的有效性:處理,指的是當你獲取了一個證據后,如何對證據進行加工,實際上這一條的很多內容已經隱藏在上一條中了,比方說將某個競爭對手的某個功能獲得了顯著的商業成果處理為了因為原因A、B、C所以 某個競爭對手的某個功能獲得了顯著的商業成果。那么我們來聊聊,那些事會影響處理的有效性:①(不處理)壓根沒有對信息進行處理,直接提交例如:- 某個競爭對手的某個游戲獲得了顯著的商業成果更正練習:- 這個玩法中的A、B、C三個細節,精準滿足了其目標玩家的D、E兩個需求,并且在F、G、H、L幾個方面上玩家體驗極佳、并且M、N、O組成的循環保證了玩家在P情況下也有極佳的游戲體驗,……②(不調查)沒有對信息進行足夠的Develop & Research例如:- 要看物理服務器的位置更正練習:- 這個問題可能要考慮物理服務器與客戶的實際位置,在距離小于A時,理論時延是B,距離在C以外時,理論時延就會超過D,這樣玩家游玩過程中就會因為E,導致F,……③(Confirmation Bias)指當人們選擇支持自己觀點的信息,忽略相反信息,或者將模棱兩可的證據解釋為支持自己現有態度例如: - 某游戲給玩家每個人發了100抽,所以那個版本用戶留存100%(?我在做夢)更正練習: - 競品玩家在版本初給玩家每個人發了100抽,引起了A、B、C結果,由于游戲本身D、E、F、G的原因,保證了轉化率,同時又因為H、I、J保證了這個版本雖然進行了該運營行為ROI也不會因此降低,……④(Correlation does not imply causation)僅僅基于觀察到的兩個事件或變量之間的關聯或相關性,就合理地推斷出它們之間存在因果關系例如: - 拼刀與架勢條的設計與只狼的游戲樂趣息息相關,所以架勢條導致拼刀有趣更正練習: - 因為A、B、C原因架勢條與拼刀系統產生聯系,因為拼刀的D和架勢條的E在F、G、H時有互相輔助提供游戲體驗,所以在G環境下,拼刀、架勢條與游戲樂趣有明確的因果關系。核心特征是:將復雜問題過度簡化,在分析中使用錯誤的邏輯,處理的過程中缺乏邏輯自洽、自省與批判性思維。
- 結論的復雜度:結論的復雜度并不指結論越復雜越好,而是針對于合適的情況提供合適的復雜度,最終輸出的結論或方案所能覆蓋的因素和解釋的系統結構是否符合問題的需求。所以這里需要去評估當前問題需要我提供多詳細的結論,以下是一些明顯問題:①(復雜度錯配)為簡單問題提供復雜結論與為復雜問題提供簡單結論都是復雜度錯配例如:- 在討論組內11點開會還是13點開會的時候(代指不重要、低重要性、出現問題修正成本極低的問題),結論是:因為A、B、C、D、E原因,但是如果F、G、H、I、J、K我們要對應的進行L、M、N、O、P、Q措施,最終我們應該進行R、S、T、U、V、W的前期準備并上報X、Y、Z、α,最后我覺得11點開會合適。- 在討論A名詞與B名詞的具體解釋或A玩法與B玩法協作的時候(代指有一定重要性、可能會導致潛在風險、出現問題可能導致整場溝通雞同鴨講的問題),結論是:A更正練習:- 11點我有空,13點我沒空- 在我的理解里,A是α解釋,B是β解釋,我們對齊一下,如果不理解還可以更進一步解釋。- A玩法的優點是O、P、Q,B玩法的優點是X、Y、Z,這里這個功能需求的是α、β、γ,系統能夠保證A1、A2、B2、B3功能的實現、如果要做A3、B1則需要額外的工期,……②(假設變必然)針對于假設、風險點的分析變成必然、已發生的問題或嘗試通過證明假設不成立放棄思考對應的風險。其實這個不完全算是認知低的表現,只是對行業經驗越低的人越容易忽視潛在的風險或錯認假設是否有價值,所以才提出來的例如:- 針對假設A提出相對可能的風險點和意見時,因為A、B、C所以認為假設不成立所以指出問題無意義更正練習:因為實際上不完全是認知低的表現,所以也不存在什么更正練習,只是多思考一下是不是真的無意義③(非黑即白)給出的結論在證明A方向不足時直接導向A方向的對立面,這里說的不是被人指責嚴格導出應該寬松,而是因為一系列原因導致A不好,所以要選擇A的對立面。例如:- 有大量的用戶反饋表示新內容過難,而且這種表示已經導致新內容的完成率降到17%了,環比以前的內容降低了12%,所以下個版本我們應該設計一個非常簡單的內容更正練習:- 有大量的用戶反饋表示新內容過難,主要難點集中在A、B、C機制上,直觀結果是此次內容的完成率比上個內容的完成率低12%,兩次難度對比后在D、E、F上有明顯的難度差,以后的內容可能要避免出現G、H問題,如果一定要設計也應當在其他部分設計難度的代償……④(過于簡化問題)在拿到一個具有多因素(>3)的問題時,錯誤的將之簡化、忽略大量前提條件。例如:- 對于一個角色的持有率只有10%,給出了這個角色是男性所以賣的少的結論更正練習:- 經過對比這個角色的數值強度如何、外觀風格如何、技能機制如何、……所以,這個角色賣的差的原因是……。(不過確實大部分二游角色持有率低最大原因就是男性角色,而且實際上一個問卷比一萬次分析都有效)⑤(忽略Trade-off)給出的結論只關注單一指標,忽略落地結論會導致的副作用、繼發問題,不去考慮系統內復雜的耦合關系。例如:- 問題是需要提升下個內容的參與度,給出的解決方案是新內容的角色的強度翻一倍更正練習:- 因為現在的項目背景A,一個有效的解決方案是新內容的角色的強度翻一倍以促進玩家獲取該角色,但是這會引起C、D、E、F幾個問題,其中C、D是近期就會觸發的,E、F是未來幾次內容更新都會有的隱患,……核心特征是:對問題本身不匹配、未識別或錯誤識別主要矛盾與次要矛盾、只關注長遠或現在、只考慮單一層次,還有一種是給出定論,但是因為給出定論本身的前置點太多了(環境、取舍、對象、概率、變量復雜性等等)所以本次不進行討論。
- 視角問題的適配性:這里指的是一個人是否能夠根據問題的性質、靈活的切換思考的立場和參考,實際上這個要求非常高,絕大多數人是做不到真正的 "靈活",因為他們最常溝通或者最常處在的視角會讓他們降低其他視角看問題的全面性,或是忽略了那個視角受限的信息量。但是大多數情況是視角越高越能向下兼容。以下是一些例子:①(視角錯配)高視角參與細節討論或者低視角參與方向討論都是常見的視角錯配例如:- 在UX設計審評時,專注于討論 "道具圖標陰影透明度該調A還是B"- 在討論具體方案是否可行時,專注于討論 "項目大方向是往A發展的"- 在討論游戲整體循環時,專注于討論 "A系統的規則"- 在討論公司產品矩陣時,專注于討論 "某一款游戲的玩法和整體循環"更正練習:- UX設計應該討論的是整體結構是否符合玩家的識別習慣、各個區域功能是否統一、能否讓玩家聚焦于游戲內容……,而不是討論與UI相關的陰影度多高更好看- 在討論具體的方案時,應該關心的是每一個落地細節、耗時工期、可行性……,而不是討論項目大方向- 在討論游戲整體循環時,應該關心循環是否邏輯自洽,各個玩法間的關系、玩法提供的玩家體驗與在整個循環中的定位……,而不是詳細討論某一個系統的規則- 在討論公司產品矩陣時,需要討論的是市場的現在與未來、ROI、項目的定位、與戰略的適配度……,而某一個單一項目的具體玩法和循環沒必要在這里明確②(視角單一)只能從自己的角色、部門或既得利益出發看待問題,而不能從多個角色、部門、部門間、潛在利益者的角度看待問題。例如:- 從策劃視角來看,這個解決方案有A、B、C的問題,可能需要D、E部門協作,……更正練習:- 從策劃視角來看,這個解決方案有A、B、C的問題,可能需要D、E部門協作,……,從運營視角來看,這個解決方案為解決F、G問題提供的幫助,產出的資產可能為H、I、J活動提供了資源,……③(缺乏同理心)不能站在問題提出方的需求上考慮問題,當問題發展超過自己的專業領域時產生排斥或敵意例如:- 運營提出問題:"很多玩家投訴新手教程復雜度太高,新手教程的流失率非常高。",策劃直接反駁:"我們教程的邏輯沒有問題,跟我們沒有關系,不是我們的鍋。"- 投資人提出問題:"你們項目看上去核心人員的穩定性不是很好,感覺可能有問題哎。",制作人:"不可能的,他們都是我十幾年的交情了,他們不可能會跑的!相信我!"更正練習:- 我們調一下具體的數據來分析一下,雖然這不是運營的過錯,但是運營也去收集整理一下用戶反饋,然后過會我們來對一下這個問題的關鍵是什么,看看怎么最快情況下來做一次熱更保留存。- 首先我們跟他們也是好幾個項目一直做過來的,比較能信得過,其次就算他們提出離職,因為A、B、C所以他們的可替代性還是有的,雖然可能項目會陷入D、E、F的問題,但是我們可以通過G、H、J解決這些問題。核心特征是:不能夠進行多角色、多時間尺度的思維模擬,也不能進行多角色的切換(比如執行與規劃、設計與玩家),不能從不同的視角中找到共識與沖突的平衡點。
- 面對問題時的反應模式:這里指的是兩個點,一是在遇到問題、失敗、不確定性時所采取的應對模式和歸因邏輯,還有處理、落地時的狀態。①(情緒化應對)當面臨質疑、問題、失敗、風險、成功、褒獎時的處理應對模式高度情緒化,面臨負面狀態焦慮、內耗、傳遞負面情緒,面對正面狀態興奮、激動、過度分享。問題:- 方案落地過程中遇到不配合、質疑時認為所有人都在為難我而不去尋找解決方案- 游戲首測留存率遠超預期,策劃激動的在群里刷頻分享,還拉著美術程序開需求會,要立刻加新玩法更正練習:- 大部分的不配合基本都有原因,獲取不配合背后的深層原因,而大部分的質疑都是不抱惡意的,大家的目的是合作把項目完成,在這個前提下讓自己少干一點是一點,首先放平自己的心態,再去尋找解決問題的契機,任何的拒絕都不僅僅只是拒絕,也不是拒絕就沒有機會了,工作又不是談戀愛,沒有啥"no means no"。- 成功后不要被成功沖昏頭腦,好好總結成功背后的經驗,如果真的跟玩法緊密聯系再去加新的玩法也不遲,總結成功與失敗的原因絕大多數情況優于立即做些什么。②(單一歸因)只將問題的原因歸結于內部或外部,只歸結于內部而忽視客觀外部環境和只歸結于外部而忽略自身潛在問題都是錯誤的,前者失去自信后者盲目自大。問題:- 這次方案被否定了,一定是我自己A、B、C、D有問題- 這次方案被否定了,一定是他們眼睛瞎了,看不到我這個方案有多牛逼更正練習:- 這次方案被否定了,我自己這邊有A、B、C、D問題,對方可能有E、F、G、H問題,如果我要去找對方核對,我要明著問E、F,旁敲側擊的獲取G、H的信息。③(不清晰)傳達的信息高度不清晰、不準確、過度凝練這個實際上不是什么真正的認知問題,因為實際上交流不是一次性的,完全可以進一步進行溝通進行補充,這里比較想說的其實是黑箱仙氣那塊的東西,但是,建議大家都直接去看他們的視頻:【 阻?礙?學習?的?黑箱?仙氣 】https://space.bilibili.com/275196482/lists/6442417。
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