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《人中之龍》系列長期以來都有著非常穩定的開發周期,基本確保了每一年都有新作品上市。龍制作住強
或是極外正統續作,或是傳訪《維新》《審判之眼》這樣的同世界觀衍生,也可能是談連以“極”為招牌的完全重制系列。在2023年的人中人都忍《人中之龍7外傳》之后,則又開啟了“角色外傳”這樣一個新路線,龍制作住強可謂多線開花、極外越走越穩。傳訪
所以要說項目管理這一點,人中之龍工作室(Ryu Ga Gotoku Studio)稱得上行業頂尖。人中人都忍
在今年的龍制作住強RGG Summit新品發布會上,工作室更是極外發表了一個令人意外的決定:在公開將于明年2月12日將推出《人中之龍3》的完全重制版《人中之龍極3》之后,又宣布該作將包含以原作人氣配角峰義孝為主人公的傳訪外傳——加量不加價。
在2019年《人中之龍7外傳》即將推出之際,RGG工作室的總指揮橫山昌義曾提到過:“外傳”形式的作品原本不在計劃之中,實際是因為《人中之龍7》和《人中之龍8》有一些間幕劇情需要補完,又很難做到游戲本體里,于是他們咬牙上馬花半年時間額外開發了一部作品。
這次嘗試無論是在開發還是市場反應層面,反饋都不錯。隨著RGG在去年又推出以真島吾朗為主角的《8外傳》,所以玩家們普遍認為外傳會就此成為一個過渡系列,沒人料到竟會被加到“極”系列重制中,來補齊角色的舊背景——得到的反應自然也很正面。
實際從這一點也看得出來,盡管擅長對開發資源進行巧妙的復用,但RGG本身并非一家“躺平”的開發工作室,一直有在對市場進行觀察,搶先去做一些超出玩家預期的正向改變。“極”這個品牌才得以被認可為“在原有基礎上,結合新技術新內容,做出一般續作難以達到的突破”,而非“吃老本”式的重制。
這也能解釋《人中之龍》這個原本僅面向日本本土市場、一度陷入發展瓶頸的系列,為什么卻在近些年左右逢源,從全球收獲了更多受眾。
在TGS期間,我們也采訪了《人中之龍》系列的主制作人阪本寬之,以及該作的制作人兼總監堀井亮佑,由他們分享了RGG工作室內部對于市場的觀察,以及對于系列發展方向的一些看法。
Q:不論是《人中之龍極3》,還是全新的外傳,都回歸到了人中之龍系列早期非常“男人戲”的一面。我們也知道《人中之龍》系列近年的幾部新作品其實新吸引到了許多女性玩家,在開發與宣傳中,你們是否會考慮這些變化?
A:確實如你所說,不僅是在日本,《人中之龍》系列在世界各地的女性粉絲數都有增加。但其實對我們工作室來說,在開發中從沒有特意考慮“這部作品針對女性受眾,那部作品針對男性”這類考慮。我們最根本的理念和宗旨,就是做一個關于“男兒熱血”的作品。
不過像在做周邊產品的時候,我們有時是會產生“這樣的周邊可能會更受女性歡迎”這樣的想法,因為女性玩家通常對這類事物更有熱情嘛。
Q:作為系列的重制作品牌,現在距離《人中之龍極2》發售已經很久了。從重制舊作的角度來說,是否有涌現出一些之前沒有的新想法或者新的制作方向?
A:當然有。確實從《極2》到《極3》有一個很大的時間跨度,期間我們已經轉向使用“龍引擎”,用于開發了《人中之龍7》和《8》。所以在技術方面以及其他各種層面上,其實已經變得更加完善。所以這一次,我們是以工作室當下最好的陣容和方案來制作《人中之龍極3》。
Q:為什么這次選擇了《極3》本體和《3外傳》打包發售的形式?
A:其實在《人中之龍8外傳》上線之后,我們從玩家反饋中感受到玩家們喜歡外傳這種形式的內容。
當時我們其實已經在策劃和準備《人中之龍3極》的外傳內容了,并且想要確保它推出之后,能讓粉絲們玩得開心。
所以在得到那些反饋后,我們就想“如果把《極3》本體和外傳打包在一部作品里,玩家肯定會更加驚喜。”最終敲定了這樣的發售形式。
另外在做《7外傳》的過程中,我們積攢了非常多經驗,對于在這種形式下如何帶入新角色、新系統都得心應手了。我們得以將這套更成熟的開發管線,帶入到了《3外傳》的制作中來。
Q:《3外傳》的實際體量大概是怎樣的?是會接近于此前的《7外傳》和《8外傳》,還是像《人中之龍極2》里的真島篇那樣相對較小的規模?
A:和真島篇是不一樣的。這次的外傳就算只玩主線,也需要10小時以上。如果加上體驗新加入的各種要素和玩法,會在20多個小時以上。
Q:為什么選擇了峰義孝作為這次《3外傳》的主角?
A:從根本上來說,當我們思考用誰作為《3外傳》主角時,能想到的就只有峰。
大家可能也知道,峰這個角色其實在系列中出場很少,也沒有怎么講過他的背景。但在開始做《3外傳》之前,我們就注意到許多粉絲對峰很感興趣:他究竟是個怎么樣的人?哪些經歷讓他變成了我們所看到的樣子。
所以當我們正式考慮制作《3外傳》時,沒有第二個或者第三個候選人,峰就是注定的主角。
Q:其實手游《人中之龍ONLINE》里峰義孝也有出場,相對原作交代了一些新的背景介紹和人物描寫,這些內容和《3外傳》會保持設定一致嗎?
A:《人中之龍ONLINE》也是我們團隊的作品,這次的劇情是有參考手游里涉及峰義孝的哪部分內容的。一定程度上是以手游里的故事為基礎,為這次的主機游戲創作了全新劇本。
Q:峰的動作系統里包含有一個叫做“暗覺醒”的要素,會決定他的攻擊威力,這個設計思路是怎么來的?
A:峰這個角色,大家光看外表的話應該會覺得他很酷、很沉穩。但在我們的考量中,他的內心其實還是有非理性、殘暴的另一面。所以我們給角色增加了更多飛踢這樣的帥氣動作,也采用了“暗覺醒”這樣一個模式,表現出他在戰斗中逐漸解放自己壓抑的狂暴,體現出性格上的兩面性。
Q:《人中之龍極3》請回了大多數原版的配音演員。那么在開發過程中,是否有和演員們一起討論過:是要盡可能還原當年的風味,還是說要做出一些新時代的特色和感覺?
A:“極”系列這個項目的核心,本來就不是去單純復刻原作那么簡單,而是要在新時代為大家帶來新內容。此外我們在整個“人中之龍”系列項目中,也都是針對每一部作品,去考慮用哪一位聲優能起到最好的效果,而不是那種“《1》和《2》是某種風味,《3》也一定要是同樣的味道”。
所以具體到每一次啟動“極”系列的新項目,我們對于選角都是完全重新考慮的。像主角桐生的聲音、峰的聲音,因為大家已經有了先入為主的印象,所以我們認為請原本的演員來配音就是最好的。新角色就會根據新角色去挑人選。
即便是原來那些角色的聲優們,在新時代下也會有新的演繹,創造出一種新舊結合的新感覺。
Q:《人中之龍》系列對于面部表情的表達一直很生動,我們也看到這次參演的香川照之先生還參與了面部捕捉。是否“龍引擎”本身在表情表現這方面有特化?
A:關于角色的面部動畫,我們有一套已經做了十幾年的專門系統,用來制作所有角色的面部表情,包括形體動作和骨骼,經驗很豐富了。
以往我們通常是先對臉模演員進行3D掃描建模,再由另一位專門的演員來完成表情演出。但這一次,我們首次嘗試了直接捕捉香川照之先生本人作為臉模原型的表情演出。
因為香川先生實在是一名非常出色的演員,他對面部表情的把控極其細致,我們覺得就得由他本人來出演才能達到那樣的效果。
Q:今后是否會考慮更多使用這種方式?
A:這還是得看具體情況,不會有特別的傾向。從開發角度來說,這次的新方法效果確實很不錯;但要是安排所有演員都親自來完成面部捕捉,會非常費時以及增加成本。我們會根據情況靈活考慮。
Q:業內有一種說法,認為在技術層面上,亞洲面孔比較難通過面捕和建模來表現生動的表情,難以體現“真人感”。你們在這方面是否有一些心得與經驗?
A:《人中之龍》系列從8代起增加了中文配音。當時為了讓人物表情和配音更加匹配,我們做過各種嘗試和摸索,最后是以日本演員的面捕為基礎,僅在口型上針對中文做了一定調整。
但我們后來發現,中國的聲優老師們都非常厲害與用心,不但會事先研究角色,配音過程中也會想法子去配合我們調整過的口型,讓它們顯得更自然。在大家的努力下,我們實現了比較自然的表情演出,中國玩家對此給出的反饋也很好。
Q:最后有什么話想帶到給玩家們?
A:這一次我們將《人中之龍極3》和《人中之龍3外傳》兩部作品合并發售,用非常充足的體量,希望以此回饋粉絲對我們的期待。
峰義孝是這次外傳的主角,不同于一看就很正派的桐生一馬,峰是一個偏向“反英雄”的角色,光是走在街上看他和其他NPC的交互,就能感覺到他和以往系列主人公相比有一種完全不同的味道,期待大家體驗。
距離《人中之龍3》原作推出已經10多年,但大家想玩的話也有很多方式體驗,所以我們也一直在思考推出《極3》的真正意義是什么?
但在完成開發的過程中,我們確信這會是一部能讓原作粉絲感到耳目一新,同時讓新玩家體驗到各種樂趣的動作游戲,體量和性價比都非常不錯,還請大家多多期待。