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《索尼克賽車 交叉世界》應(yīng)該算是近期發(fā)售的又一例“打破預(yù)期”的游戲。
“索尼克賽車”作為一個(gè)沉寂多年的車交叉世系列,盡管新作公布時(shí)還是界訪機(jī)游經(jīng)驗(yàn)獲得了不小的關(guān)注(尤其是在歐美玩家間),但在賽車游戲這個(gè)非常“卷”的談好品類內(nèi),大家也確實(shí)很難想象它在粉絲向之外,評率還能怎樣做出突破性和競爭力。索尼
在歷經(jīng)多輪密集的克賽開街開測試之后,《交叉世界》在上月底上市時(shí)卻獲得了非常好的車交叉世成績——在購買豪華版的玩家提前解鎖游玩當(dāng)天,游戲得到兩千多個(gè)評價(jià),界訪機(jī)游經(jīng)驗(yàn)好評率高達(dá)98%,談好一度成為PC平臺(tái)上好評率最高的評率索尼克游戲。
這離不開這作游戲引入了相當(dāng)開放的IP聯(lián)動(dòng)——你可以看到初音未來、P5的JOKER、《人中之龍》系列的春日一番甚至《我的世界》里的苦力怕和索尼克同場競速,足夠滿足許多的粉絲。
同時(shí)游戲的基本素質(zhì)也足夠過硬,在游戲手感、可玩性、服務(wù)器等方面都沒掉鏈子,尤其針對大量直線高速賽道,做出了富有層次感的自身特色,實(shí)現(xiàn)了和其他道具競速類賽車游戲的差異化。
游戲發(fā)售時(shí)恰逢TGS東京電玩展期間,我們也采訪到了《索尼克》系列的創(chuàng)意主管飯塚隆,和《索尼克競速:交叉世界》創(chuàng)意總監(jiān)小早川賢。
令我印象深刻的地方在于,小早川賢在采訪中反復(fù)提到了他們團(tuán)隊(duì)此前在街機(jī)游戲開發(fā)中所積攢的經(jīng)驗(yàn),是如何作用到了這次的《交叉世界》上——小早川賢本身就是音游街機(jī)《MAIMAI》系列(國內(nèi)譯名《舞萌》)的創(chuàng)意總監(jiān),此前主要參與街機(jī)項(xiàng)目開發(fā),另外此次也有街機(jī)賽車游戲《頭文字D》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)參與其中。
一方面在采訪中可以直觀感受到小早川賢對于街機(jī)游戲開發(fā)的熱情,確實(shí)讓我意識(shí)到“當(dāng)下的游戲業(yè),尤其是在國內(nèi),可能忽視了街機(jī)游戲所傳承的文化與開發(fā)經(jīng)驗(yàn)”;
另一方面,看起來世嘉近些年的內(nèi)部項(xiàng)目管理,也進(jìn)入了一個(gè)比較明顯的上升階段,不論是IP還是團(tuán)隊(duì)的開發(fā)能力,都正在得到更高效的利用。
在這樣的基礎(chǔ)上,我們或許真有機(jī)會(huì)看到世嘉旗下的更多經(jīng)典游戲系列,以符合時(shí)代與玩家預(yù)期的樣貌回歸。
以下為此次采訪正文內(nèi)容,為便于閱讀做了一定刪減與調(diào)整。
Q:從開發(fā)者角度而言,你們認(rèn)為《索尼克賽車 交叉世界》最核心的魅力是什么?相比系列以往作品有什么不一樣的地方?
小早川賢:這次的設(shè)計(jì)理念很單純,就是要打造一款最棒的賽車游戲。在這一目標(biāo)下,我們的開發(fā)團(tuán)隊(duì)與世嘉內(nèi)部長年開發(fā)賽車街機(jī)游戲的團(tuán)隊(duì),如果大家知道《頭文字D》系列的話,那就是他們的作品,還有索尼克的團(tuán)隊(duì),大家匯聚在了一起。
在融合前作優(yōu)點(diǎn)的基礎(chǔ)上,我們這次想到了一個(gè)新點(diǎn)子,就是在比賽進(jìn)入第二圈時(shí),會(huì)通過“旅行金環(huán)”穿越到另一個(gè)完全不同的賽道。這是以往賽車游戲中不曾有過的要素,也是我們這次作品的最重要特色。
Q:具體來說,這個(gè)點(diǎn)子是怎樣誕生的?
小早川賢:其實(shí)是來自于《索尼克》系列電影。里面有索尼克他們通過“旅行金環(huán)”穿梭各種不同世界的場面。盡管這些元素本身就存在于索尼克游戲系列中,但我們通過電影發(fā)現(xiàn)這對觀眾們很有吸引力,便針對特別企劃的可能性進(jìn)行了討論。
Q:在技術(shù)層面上實(shí)現(xiàn)這個(gè)創(chuàng)意困難嗎?
小早川賢:當(dāng)然。這么一來游戲必須一次性預(yù)載三個(gè)賽道,雖然第一圈和第三圈看上去是同一賽道,但場景地形也會(huì)發(fā)生一些變化。無論是對硬件還是軟件技術(shù)都有很高要求。我們在優(yōu)化讀取時(shí)間和加載效果這些方面花了很大的功夫。
Q:對于《索尼克賽車 交叉世界》這樣的聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)游戲,很容易發(fā)生網(wǎng)絡(luò)延遲問題。你們在這方面做了哪些努力?
小早川賢:這次負(fù)責(zé)游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)開發(fā)的團(tuán)隊(duì),也有著為街機(jī)游戲《頭文字D》開發(fā)在線對戰(zhàn)系統(tǒng)的經(jīng)驗(yàn)。在21世紀(jì)初,網(wǎng)絡(luò)發(fā)展還沒這么發(fā)達(dá),聯(lián)機(jī)很不穩(wěn)定,團(tuán)隊(duì)從那時(shí)起就為了實(shí)現(xiàn)流暢的聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)付出了很大的努力。
舉例來說,團(tuán)隊(duì)開發(fā)了一種能夠?qū)ν婕蚁乱徊叫袆?dòng)進(jìn)行預(yù)測的程序,來增加在高延遲環(huán)境下聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)的流暢性和穩(wěn)定性。
這些寶貴的經(jīng)驗(yàn)也都被繼承到了這次的作品中。
Q:目前購買《索尼克賽車 交叉世界》豪華版的玩家已經(jīng)可以提前游玩了(采訪時(shí)),游戲在Steam上的好評率則達(dá)到了驚人的98%,這也是目前整個(gè)“索尼克”系列歷史最佳的評價(jià)成績,兩位此刻有何感想?
小早川賢:真的非常開心,感謝大家的支持。
以往的“索尼克賽車”系列都面向主機(jī)平臺(tái),PC玩家接觸這個(gè)系列的機(jī)會(huì)比較少。這次《交叉世界》還支持跨平臺(tái)對戰(zhàn),PC玩家終于可以輕松享受索尼克賽車系列的樂趣,這可能是Steam玩家們愿意積極給予好評的原因之一。
我想還有一個(gè)原因,就是我們團(tuán)隊(duì)此前在街機(jī)游戲領(lǐng)域,積累了很多關(guān)于線上對戰(zhàn)游戲的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),將它們?nèi)谌氲搅吮咀鞯拈_發(fā)中。這些好評代表著我們此前的積累得到了大家的認(rèn)可,對此我們非常高興和感激,希望大家可以更多地盡情享受其中。
Q:《交叉世界》在規(guī)劃中是一款面向長線運(yùn)營的GAAS游戲嗎? 這是否會(huì)給現(xiàn)有“索尼克”IP的產(chǎn)品開發(fā)計(jì)劃(比如之前提到過的每年一部),帶來一些影響?
飯塚隆:從企劃初期開始,我們就設(shè)想了要在索尼克以外,盡可能引入更多“世嘉家族”的角色到這款游戲中。
其實(shí)在前作《索尼克全明星賽車》系列中,我們就做過類似的嘗試,當(dāng)時(shí)玩家們的反響非常好。所以這次在《交叉世界》里,我們也延續(xù)了這一方向。這次我們計(jì)劃在游戲發(fā)售后,每個(gè)月進(jìn)行一次內(nèi)容更新,包括新增一些免費(fèi)角色。
關(guān)于索尼克IP的整體開發(fā)計(jì)劃,我們當(dāng)然還是會(huì)保持節(jié)奏的。目前后續(xù)作品也正在積極開發(fā)中,具體信息還請大家耐心等待。
小早川賢:關(guān)于《交叉世界》的長線運(yùn)營規(guī)劃,目前我們已經(jīng)上線了“第一季季票”,包括《我的世界》在內(nèi)的一些聯(lián)動(dòng)內(nèi)容。我們計(jì)劃用大約一年的時(shí)間將這些內(nèi)容陸續(xù)發(fā)布出來。
我們也準(zhǔn)備好了一份后續(xù)內(nèi)容規(guī)劃圖,游戲在之后就會(huì)按照這個(gè)方向逐步推進(jìn)更新。除了聯(lián)動(dòng),我們也會(huì)繼續(xù)加入更多線上活動(dòng)、擴(kuò)展配件系統(tǒng)等等,希望我們的游戲能給大家?guī)沓掷m(xù)的新鮮感。
目前定下的聯(lián)動(dòng)內(nèi)容就是已公開的這些了。如果玩家們反響熱烈,我們當(dāng)然也希望能推出第二彈、第三彈,持續(xù)不斷地?cái)U(kuò)展更新這個(gè)游戲。
Q:索尼克本身是游戲界奔跑速度最快的角色之一,在競速比賽中坐上賽車似乎有些奇怪,難道說是為了和其他角色公平競賽才這樣做嗎?
飯塚隆:沒錯(cuò),索尼克的速度是世界第一的,如果從賽車上下來的話,也就沒有誰跑得贏他了。但索尼克在性格上是熱愛公平競爭的,所以他刻意坐上了賽車,來和大家進(jìn)行一場對等的比賽。
Q:這次聯(lián)動(dòng)對象里也出現(xiàn)了來自《我的世界》《海綿寶寶》這些非世嘉IP的角色,和索尼克原作的風(fēng)格差異也挺大的。你們在這方面是如何考慮的?
飯塚隆:我們就是想借助這些IP,來實(shí)現(xiàn)原本索尼克世界觀難以體現(xiàn)的樂趣。我們以這個(gè)基準(zhǔn)來選擇聯(lián)動(dòng)IP,在開發(fā)賽道的過程中,也是著眼于聯(lián)動(dòng)角色世界觀的特色與趣味性,尤其是經(jīng)歷打造一種“非日常感”,來大家能感到和普遍賽車游戲完全不一樣的感覺。
Q:這次游戲里的AI車手表現(xiàn)得都非常強(qiáng),而且在比賽中會(huì)被優(yōu)先排在領(lǐng)跑位置,很多時(shí)候玩家難以追上。為什么選擇這樣的設(shè)計(jì)?
小早川賢:這次的作品主打的是線上對戰(zhàn),我們在這方面下了非常大的功夫。而即便對于喜歡單機(jī)游玩的玩家來說,我們也希望他們在不聯(lián)機(jī)的情況下,也能感受到和真人玩家對戰(zhàn)一樣的刺激和樂趣。所以我們對AI做了大量的調(diào)試和優(yōu)化,為了讓他們看起來更像是真人玩家,能表現(xiàn)出個(gè)性,帶來競爭感。
之所以讓AI車手排在領(lǐng)跑位置,也是為了制造這種挑戰(zhàn)感。讓玩家在單機(jī)比賽中也能看得到對手,有機(jī)會(huì)去追趕、超越他們,最終沖到第一名,我們覺得這是賽車游戲里最爽快、最吸引人的感覺之一。
其實(shí)世嘉過去的一些經(jīng)典賽車游戲也采用過類似的設(shè)計(jì):就是讓玩家不斷地從后方發(fā)起追擊,增加比賽的節(jié)奏感和成就感。所以這種設(shè)定也算是一種傳承吧。
另外玩家如果覺得AI車手太強(qiáng)了,我們也有提供手動(dòng)調(diào)整難度的功能。總之大家根據(jù)自己的喜好,來盡情享受競速的樂趣吧。
Q:相對于目前市面上的其他賽車游戲,《交叉世界》里的控車手感似乎偏沉重,需要更頻繁做出松油門、漂移等操作。為什么采取這樣的設(shè)計(jì)?
小早川賢:其實(shí)我們是在設(shè)計(jì)考慮了不同車型的差異,針對重量感做了一些差異化。有的車操控起來會(huì)感覺偏重、更扎實(shí),也有一些是更加輕盈靈活的。
這并不只是為了讓玩家意識(shí)到這些車有重有輕,實(shí)際也是我們在開發(fā)過程中,參考與融合了曾經(jīng)開發(fā)《頭文字D》相關(guān)賽車游戲時(shí)的經(jīng)驗(yàn)。我們認(rèn)為通過這樣操控層面的手感差異,可以給賽車游戲帶來策略空間。我們希望以此讓游戲變得更加耐玩。
Q:最后兩位還有什么話想對玩家們說?
小早川賢:這次的《索尼克賽車 交叉世界》是一款支持跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)的游戲,大家無論使用哪種主機(jī)或設(shè)備,都可以和全世界的玩家以及自己的好友暢快對戰(zhàn)。而且據(jù)我所知,中國的玩家特別喜歡線上對戰(zhàn),尤其是和朋友一起組隊(duì)游玩,相信本作帶來的體驗(yàn)一定能讓大家在方面盡興。
目前游戲也已經(jīng)上線了體驗(yàn)版,大家不妨先試玩看看,如果覺得不錯(cuò)再支持正式版。要是能邀請身邊的朋友一起來玩這款游戲就更好了。
飯冢隆:就像之前提到的,這次我們以「打造最棒的賽車游戲」為目標(biāo),集結(jié)了最棒的團(tuán)隊(duì),也承蒙了其他公司最強(qiáng)IP的協(xié)助,才能完成這款讓我們能引以為傲的賽車游戲。 我們希望能長久地經(jīng)營這款作品,不只局限于這次發(fā)布的6個(gè)合作IP,未來還希望能有Season 2,不斷地將這個(gè)「交叉世界」的世界觀擴(kuò)展下去。 首先,還請各位務(wù)必享受這次的《交叉世界》以及Season 1的DLC內(nèi)容。 請多指教。