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游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)讀書筆記——第1-3章The游戲藝術(shù)re is no 摘要
雨落博麗社2025-11-16本文系用戶投稿,不代表機(jī)核網(wǎng)觀點(diǎn)游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)這本書應(yīng)該對想學(xué)游戲設(shè)計(jì)的設(shè)計(jì)人來說不陌生了,完成了體驗(yàn)引擎的讀書第閱讀之后,這本書便是筆記下一個(gè)目標(biāo),而本書由于章節(jié)過多,游戲藝術(shù)所以會(huì)將一些章節(jié)放在一篇筆記中。設(shè)計(jì)然后這是讀書第一個(gè)我自己閱讀游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)(我閱讀的是紀(jì)念版)的讀書筆記系列,更新速度取決于我的筆記閱讀速度。也希望這一個(gè)系列能夠幫助到一些人。游戲藝術(shù)第一章 太初之時(shí),設(shè)計(jì)有設(shè)計(jì)師
想當(dāng)一個(gè)游戲設(shè)計(jì)師,讀書第就需要相信自己是筆記游戲設(shè)計(jì)師,不懼嘲笑,游戲藝術(shù)在游戲行業(yè),設(shè)計(jì)失敗是讀書第通往成功的唯一途徑。游戲設(shè)計(jì)師需要什么技能
擅長的任何事情都可以成為游戲設(shè)計(jì)師的有用技能,一些主要的技能:動(dòng)畫--賦予角色生命;人類學(xué)--研究人類的習(xí)慣;建筑學(xué)--不只是建筑,而是設(shè)計(jì)人與空間的關(guān)系(平臺(tái)跳躍游戲的核心);頭腦風(fēng)暴--非常多的新想法;商業(yè)--游戲是產(chǎn)業(yè),大部分游戲?yàn)橘嶅X而做;電影制作方法--了解電影的藝術(shù)(游戲中總有一個(gè)虛擬的攝像機(jī));溝通--一切學(xué)科領(lǐng)域的人員都要與之交流;創(chuàng)意寫作--世界觀的撰寫與虛擬事件的決定;經(jīng)濟(jì)學(xué)--經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的設(shè)計(jì);工程學(xué)--復(fù)雜的物理效果等等的技術(shù),了解其能力和局限性;玩游戲--不局限于一種類型的游戲;歷史--了解歷史設(shè)定;管理--團(tuán)隊(duì)管理方法;數(shù)學(xué)--概率,風(fēng)險(xiǎn),得分系統(tǒng),圖形學(xué);音樂--靈魂的語言;心理學(xué)--理解人腦的運(yùn)作機(jī)制;公開演講--展示自己的想法;聲音設(shè)計(jì)--“耳聞為實(shí)”;技術(shù)寫作--創(chuàng)建文檔清晰描述一些復(fù)雜的設(shè)計(jì);視覺藝術(shù)--就是畫面。很多對吧,不過不需要全部都會(huì),熟悉即可,不過有一項(xiàng)技能是一切技能的關(guān)鍵:最重要的技能
游戲設(shè)計(jì)師最重要的技能是傾聽,有5類游戲設(shè)計(jì)師需要傾聽的聲音:團(tuán)隊(duì)、受眾、游戲、客戶、自己,本書在講的就是這些東西。傾聽代表的是更深刻、經(jīng)過思考的接收。稍微說一說游戲的聲音,其實(shí)就是要了解游戲的方方面面,當(dāng)游戲出現(xiàn)了問題,就要知道他哪里出了問題。不用擔(dān)心自己有沒有天賦,天賦分為兩種,一種是擅長某種技能的天賦,一種是對工作的愛,而后者更加重要,他會(huì)推動(dòng)你一直繼續(xù)下去。第二章 設(shè)計(jì)師創(chuàng)造體驗(yàn)
游戲設(shè)計(jì)師關(guān)注的是人們在玩游戲時(shí)產(chǎn)生的體驗(yàn),游戲是達(dá)到這個(gè)目的的方式。體驗(yàn)非常寬泛,我們每天的經(jīng)歷就是體驗(yàn),但即便如此體驗(yàn)也難以想象,游戲設(shè)計(jì)師就是要?jiǎng)?chuàng)造這些體驗(yàn)。游戲不等于體驗(yàn),游戲能帶來體驗(yàn),但它并不是體驗(yàn)本身,比如一棵樹倒下的聲音,如果沒有人聽到倒下的聲音,那么就不需要在意這棵樹,反之聽到樹倒下的聲音,這個(gè)聲音就是一種體驗(yàn)。這告訴我們游戲設(shè)計(jì)師只在意那些看起來存在的東西。不過體驗(yàn)不是那么好實(shí)現(xiàn)的,現(xiàn)在只能通過創(chuàng)造人工元素(規(guī)則,游戲板、程序),在玩家與之交互的過程中產(chǎn)生特定類型的體驗(yàn)。因?yàn)橛螒蝮w驗(yàn)相較于其他的娛樂類型(書籍,電影,音樂等)來說不是一個(gè)線性的體驗(yàn),其賦予玩家控制的能力,讓他們在體驗(yàn)的過程中可以改變節(jié)奏和事件的順序,所以游戲的體驗(yàn)是獨(dú)特的。追尋彩虹的三種途徑
在創(chuàng)造美妙難忘體驗(yàn)的游戲中,有三個(gè)突出的學(xué)科起到很大的作用:心理學(xué)、人類學(xué)和設(shè)計(jì)學(xué)。心理學(xué)研究控制人類大腦思維的機(jī)制,人類學(xué)研究人類及其思想行為,比心理學(xué)采用更全面的方式觀察人類。設(shè)計(jì)學(xué)很寬:音樂家,建筑學(xué)家,作者等等,來源于不同學(xué)科的“經(jīng)驗(yàn)法則”描繪了人類體驗(yàn)的有用原則。不過這三個(gè)學(xué)科很少產(chǎn)生交叉,所以需要我們對他們搭建一些橋梁。反思能夠作為一種工具應(yīng)用于這三個(gè)學(xué)科,你無法了解其他人的體驗(yàn),但能確定自己的,所以體會(huì)自身的感受,評估描述自己的體驗(yàn)。但反思也能帶來兩大危險(xiǎn):1.反思可能導(dǎo)致對事實(shí)做出錯(cuò)誤結(jié)論,因?yàn)槲覀冇X得正確的東西不總是正確的,幸運(yùn)的是,游戲設(shè)計(jì)和科學(xué)不同,事物客觀的正確要慎用反思,但游戲關(guān)注的是對事物的感受,所以判斷體驗(yàn)質(zhì)量的時(shí)候可以更加信任自己的感覺和本能2.因?yàn)樽约旱捏w驗(yàn)不一定適用于其他人,所以要謹(jǐn)慎對待這個(gè)反思的危險(xiǎn)。一定要學(xué)會(huì)分析自己的想法,用語言去描述你游玩一個(gè)游戲的感受,分析任何可能產(chǎn)生的體驗(yàn),情感可以描述自己產(chǎn)生這種體驗(yàn)的原因:我希望玩家能夠體驗(yàn)到怎樣的情感,人們玩游戲的時(shí)候產(chǎn)生了怎樣的情感,如何縮小實(shí)際體驗(yàn)和自己設(shè)想的差距?反思的挑戰(zhàn):“海森堡原理”,簡單來說就是你在游玩游戲的時(shí)候無法分析自己的情感,因?yàn)轶w驗(yàn)的本質(zhì)無法在不被干擾的情況下獲得。對此有一些有效的應(yīng)對方法:分析記憶:體驗(yàn)可以被記住,但切記不要抱著分析的目的玩游戲,等到游戲結(jié)束之后再去分析。二次經(jīng)歷:如果記憶靠不住,玩第二遍的時(shí)候再分析也可以,而且第二遍也能進(jìn)行思考體驗(yàn)的感覺和原因。暗中一瞥:比較抽象,類似的意思是你在體驗(yàn)的時(shí)候遇到的那種“啊哈(eureka)”時(shí)刻所帶來的一瞬的感覺,感覺到了再回到游戲體驗(yàn)中,比如33號遠(yuǎn)征軍第一次格擋成功后反擊的那一瞬,你會(huì)觀察到自己刺激的那一瞬,然后再回到游戲中。默默觀察:更抽象了,就是一種狀態(tài),其中你同時(shí)在進(jìn)行體驗(yàn)以及靜止觀察其他事物,像是冥想,在觀察自己無意識(shí)呼吸的同時(shí)不干擾他,這種需要進(jìn)行練習(xí)。本質(zhì)體驗(yàn)
一個(gè)優(yōu)秀的游戲不需要你完美復(fù)制真實(shí)的體驗(yàn)。設(shè)計(jì)游戲的時(shí)候也是為游戲找出這種體驗(yàn)的本質(zhì),即本質(zhì)的體驗(yàn)總有一些關(guān)鍵的特征,比如打籃球扣籃的體驗(yàn)中重點(diǎn)不會(huì)放在穿什么衣服上,目標(biāo)是尋找能夠定義你想要的體驗(yàn)的基本元素,想辦法讓他成為游戲的一部分。也就是說:我想要讓玩家獲得怎樣的體驗(yàn),這種體驗(yàn)的本質(zhì)是什么,我的游戲如何抓住這種本質(zhì)?體驗(yàn)是很奇怪的,我們總是覺得小時(shí)候是美好的,因?yàn)榇竽X過濾掉了不好的部分,實(shí)際上我們體驗(yàn)到的現(xiàn)實(shí)是一種幻覺,而這種幻覺對我們來說卻是最真實(shí)的,不過這對游戲設(shè)計(jì)師是好事,意味著我們可以創(chuàng)造比日常體驗(yàn)更真實(shí)的體驗(yàn)。關(guān)于這個(gè),會(huì)在第10章再討論。第三章 體驗(yàn)發(fā)生于場景
平臺(tái)的討論總是最多的,像是御三家的主機(jī)戰(zhàn)爭,或者是電視和收音機(jī)的替代。可事實(shí)上并不代表一個(gè)平臺(tái)成功了人們就會(huì)沿著這條路走下去,電視沒有取代收音機(jī),電腦游戲取代了大部分街機(jī),而隨后手機(jī)游戲又崛起了,與其研究平臺(tái),不如觀察一下我們身邊的場景。場景就是玩游戲的地方,作者創(chuàng)建了一個(gè)場景系統(tǒng),里面有這幾個(gè)場景:私人場景:游戲常常是私密的,私人場景安全,不孤單也不被認(rèn)識(shí)的人包圍。私人場景主要在家里,分為:壁爐邊:現(xiàn)代家庭的壁爐已經(jīng)轉(zhuǎn)變?yōu)榱穗娨?電腦屏幕,通過屏幕中出現(xiàn)的畫面,能夠講出很多的故事,所以壁爐邊是一個(gè)玩游戲的好地方,很適合家庭一起玩,比如wii的游戲就是專門為這種場景設(shè)計(jì)的。工作臺(tái):工作臺(tái)是一個(gè)單獨(dú)、安靜、可能凌亂的環(huán)境,常在一個(gè)房間的角落里,或者用于完成工作,或者是寫作業(yè),在這里玩游戲是孤獨(dú)的,所以MOBA,MMO,以及steam的游戲常在工作臺(tái)游玩,這些游戲通常難度高,緊張,一次持續(xù)數(shù)小時(shí),玩家可能一個(gè)人,也可能和在線玩家一起。讀書角:只要存在靠椅,或者是讓人感到舒服的地方都能算作讀書角,在這里,ipad或者是手機(jī)游戲占據(jù)了主導(dǎo),它們玩起來更容易、簡單、放松,現(xiàn)在很多的人都傾向于玩這些游戲,掌機(jī)的發(fā)展就是因?yàn)檫@個(gè)。公共場景:不是所有游戲都在家里進(jìn)行,酒吧,飯店,公園,街機(jī)廳帶來的體驗(yàn)和家里是不同的:劇院:特征:大量的人聚在一起,共同見證某些事件,但游戲需要交互,劇院大量的人難以做到這一點(diǎn),即使有人嘗試也幾乎以失敗告終,望日后能解決。競技場:競技場比賽在歷史上是一種游戲類別。賽馬,足球等場地專門為這種游戲設(shè)計(jì)。現(xiàn)代游戲正在影響這些戶外運(yùn)動(dòng)競技項(xiàng)目,像是CS的各種比賽(major,blast,iem),雖然CS應(yīng)該是在工作臺(tái)游玩的游戲,但人們的大腦在競技場中,甚至現(xiàn)在有很多的直播、錄像,使得傳統(tǒng)競技場變得更數(shù)字化。博物館:博物館的意思是,我們喜歡去瀏覽一些新奇的東西,所以去陌生的商場,動(dòng)物園會(huì)感到新奇,愈來愈多博物館包含游戲體驗(yàn),包括一個(gè)街機(jī)游戲廳。半公共/半私人場景:上面兩種場景的結(jié)合:游戲桌:俗稱桌游,發(fā)源于古早的撲克,棋類游戲,現(xiàn)在數(shù)字游戲在這方面接觸還比較少,但數(shù)字游戲有很多來源于這個(gè),比如爐石傳說,當(dāng)ipad變便宜,AR眼鏡進(jìn)入市場后,數(shù)字游戲可能會(huì)進(jìn)入桌游的領(lǐng)域。操場:操場簡單來說像是小孩子的樂園,后院、街道、空地等地方,有很多在操場上才能完成的游戲,往往來自于孩子的想象,不過視頻游戲難以針對操場開發(fā)游戲,希望以后有能力。隨時(shí)隨地:很多游戲不在意游玩的地方。數(shù)獨(dú),接龍是隨時(shí)隨地就能進(jìn)行的,不過現(xiàn)在手游如此火爆已經(jīng)永久改變了這類平臺(tái),大多數(shù)這類游戲沒什么價(jià)值,可玩性較低,交互簡單,主要是為了填補(bǔ)一天的碎片時(shí)間,雖然書上有說玩家不想在上面花錢,不過國內(nèi)二游搞的那么火熱我持另外一種態(tài)度,在32章會(huì)深度討論。當(dāng)然有一些場景是不符合里面的描述的,不過目的并不是去完美地判斷,能夠分析一些游戲在不同場景的差異即可。所以,場景不同意味著游戲類型的不同,不妨問自己:我想要制作的游戲最適合哪種場景,場景中是否有一些特殊的屬性會(huì)影響我的游戲,我的游戲中有哪些元素能夠和場景和諧共處,哪些不行?