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ARC Raiders的對局為什么令人難忘,就像一部部自導自演的故事構電影?本文將講解題材驅動、事件涌現組成單局故事的佳工具解即興框架。還會順帶提到國區大盤不接受ARC Raiders理念的人難原因。
地球Online8 小時前本文系用戶投稿,不代表機核網觀點?? 未經作者授權 禁止轉載 隨著ARC Raiders上線并收獲環國區好評,玩法忘以及最近揭曉的涌現眾多所謂HUNT-like游戲吸引目光。談談為什么游戲公司選擇做PvEvP;還會以ARC的故事構優秀設計為例,講講業界主流決策視角中還沒有找到的佳工具解即興PvEvP精髓到底是什么(標題其實暴露了)聲明:本文無意探討撤離游戲的核心賭博體驗。總有一天玩家會習慣賭博,人難就像他們今天厭煩了BR一樣。冒險本文挖掘的玩法忘是PVEVP游戲的本質優勢,討論的涌現是幾部匠心精品給我們指出的未來。
PVE與PVP為何雙向奔赴
因為PVE和PVP的故事構創新、運營都有各自的難題。PVP游戲追求精進空間,強調反復練習,但并不是所有的人都有毅力從青銅爬到超凡。PVP還追求博弈空間,但純PVP的博弈空間越大,就越勸退新人。彩六茫茫多的干員就是阻礙新手入坑的第一道坎,在HUNT中被老手聽聲辨位穿墻擊殺也會無所適從。“在PVP中加入PVE,才可以做出多目標對局,能把反應力和戰術力的對拼下放到更大的玩家群體中”PVE游戲希望玩家盡可能慢地消耗怪物、關卡和武器。PVE策劃還希望玩家之間能真正地合作,這樣才敢增加挑戰深度,脫離單薄的數值驗證牢籠。由此誕生了一種耐玩有深度的類型:co-pve游戲,但co-pve的合作天然內聚,大多復制現實的朋友小圈子。“還是加入PVP吧,就可以讓玩家在競爭中刷怪了,還可以促進陌生人之間的社交”(這聽起來很詭異)以上這些都只是策劃用邏輯做出來的設計,玩家感受到的是:你要用PVP拖慢我的PVE內容體驗時間嗎?你要用PVE掩蓋你PVP框架無力創新的事實嗎?PvEvP為什么不是玩法
要解決這種矛盾對立狀態,首先需清楚:PvEvP不是一種玩法,而是強化基礎玩法的工具。COD戰區BR、獵殺對決、ARCRaiders都有PvEvP,但基礎玩法截然不同(除了BR,以下基礎玩法均在20年前就已經出現了,射擊游戲無新事):- COD戰區BR雖然加入了PVE敵人,但本質和經典大逃殺沒區別;戰地6的BR,局內任務把PVE敵人簡化成簡單交互目標,對玩法節奏沒有影響。足以證明PVE的加入并不涉及到玩法本質
- 獵殺對決其實是一個多隊奪旗護送游戲,由于目標單一,玩家會像BR一樣匯聚。PVE敵人使聲音博弈成為了戰術核心,但獵殺對決的內核完全是PVP
- ARC Raiders內核為共斗PVE、循環為MMORPG,二者互為因果。PVP的加入讓對局更加豐富多變,但PVP無法參與到因果中,游離于主目標之外(打pvp能收獲樂趣和pvp資源,無益于主線)
盡管“PvEvP游戲”這種標簽簡單易傳播,但這個名稱不包含核心玩法信息。如果一個策劃跟你說,我們立了一個PvEvP游戲、新項目核心玩法是撤離、甚至說PVP和PVE各占一半的時候,你就可以暫停期待這個游戲了,因為策劃還需要在實踐中理清思路當前,玩家暫時對PvEvP感到新鮮,玩撤離本身就足夠有趣了。但當新鮮感過去,PvEvP還會給我們留下什么?PvEvP如何才能帶來源源不斷的樂趣?既能打人、又能打怪的單局,獨有價值是什么?
游戲中的故事,PvEvP中的故事
我知道你是專業玩家!回想你數十年的游戲生涯吧。印象最深刻、最偉大的游戲記憶,都來自于你自己書寫了故事。在PVP游戲中,成百上千的對局中,有那么一場對局因為有了足夠的轉折,會讓你們津津樂道數年。在PVE游戲中,大多數時候你一直在扮演策劃強加給你的身份設定,偶爾你會有改變了世界的錯覺。你會記住那些決策涌現出來的故事,因為這些故事就像人生。什么是人生的過程?首先,你有一個身份認同,你無意識地成長,你有意識地追求,你經歷了每一天、每一年、每個人生階段。都知道人生如戲,讓我們試著想想如果“游戲如人生”,會是多么難忘的游戲回憶啊。也許膚淺的娛樂游戲不需要建立身份認知,你可以反復進出對局而不問“我在這個世界中是誰”,我們的確都需要這種純粹多巴胺的娛樂。但游戲業在發展,玩家在進化,我們都呼喚“更有靈魂”的游戲作品,而逐漸拋棄清湯寡水的庸俗產品,那游戲的靈魂到底是什么呢?游戲的靈魂是不言自明的代入。好萊塢編劇圣經——羅伯特麥基的《故事》指出,人物的本質是行動。玩游戲時,你一直在做行動。在游戲的發展史上:過去你做線性的行動;后來你可以選擇行動的先后;在某些游戲中,你的行動真的改變了什么,choice matters. 行動越豐富自由、行動的結果越意義重大的游戲,越能書寫屬于玩家自己的故事。恰好PvEvP符合這一點,它正是自由行動的舞臺,是涌現故事的絕佳工具。而這,直接等同于復玩性:
筆者作為玩家、從業游戲策劃,最感興趣的領域就是怎么讓單局游戲更耐玩。看完了這篇如果有興趣可以看《獵殺對決為什么經久不衰,它和類塔科夫游戲(暗區突圍,三角洲行動)的區別是什么?》https://www.zhihu.com/question/7386254821/answer/60054765728
老生常談:探索的涌現《荒野之息》
PvEvP游戲是怎么涌現出故事的?為了講清楚這一點,必須先介紹下公認的涌現式體驗——荒野之息,每一次重新打開ns,你都會得到一份非定制的游玩路線(空間探索的涌現):事件的涌現:PvEvP——以ARC Raiders為例
類比荒野之息中的空間吸引力導致的路線涌現,PvEvP是事件吸引力導致了故事涌現:就是我本來想去做這件事,后來即興參與了那件事,最終我經歷了這些事...接下來將以ARC Raiders為例,介紹如何搭建事件的三層涌現框架:1. 基于傳播距離的引力
直接把你扔進一個世界中,你的第一反應是什么?- 死亡信號彈:玩家倒地時自動生成,是最明顯的全圖消息,讓你知道這個世界充滿了對抗與算計
- 精英ARC在攻擊:區域性的焦點,你不禁去想如何殺死它們以及戰利品是什么,是否要趁機偷襲?是否與人合作?
- 撤離點拉閘:更小的區域焦點,它暗示了之前戰斗中勝者的離開,你會思索敗者的尸體在哪里,他們是否還在暗處等待機會?
- 有人在撬特殊容器:遠遠就冒黑煙,如果沒有撬開的聲音,是否有人也在等待?
- 即使在熟悉地圖后,隨機出生點讓這種天然引力依然有效
2. 基于目的的引力變化
帶著目標再次回到對局中,你的路線規劃是什么?- 強RPG局外任務和試煉:最大的目標,對于與游戲業一同成長的這代人來說,做任務就是最直覺的
- 遠征收集目標和價值品:拿到之前會限定搜索范圍,拿到后會更加惜命
- 足以成為目標的鑰匙卡:預先規劃的目的地
- 動態撤離意愿:單局的最終目標,給了故事階段性的結局,這就是為什么PvEvP一般和撤離綁定
3. 地圖潮汐導致的引力變化
幾乎熟悉了這個世界以后,日常生活之外還有什么?- 天氣:場景光的影響會讓引力發生變化(比如黑暗的地方蹲人更方便,你也不想走在一片區域中唯一的亮光處)
- 地圖活動:額外產出、額外威脅、額外焦點、額外規則(如撤離點減少,導致撤離的吸引力更早出現)
- 社區風向:大家扎堆的地方。你會迎難而上,還是避而遠之?(比如很容易得到的高價值房卡:大壩控制塔,那里也成了絞肉機)
事件引入的時間維度
相比于探索-空間概念,事件是一個時空概念,多了一個維度。帶來了更多的思考樂趣- 遠處發現事件-推理-決策
- 直接目擊事件-決策
- 事件結束后到達案發現場-推理-決策
事件的斥力
斥力指的是將你推走的事件,比如你要避戰、不會去搜索已經被他人搜過的區域。你不會搜索一個小型ARC被清光的區域,因為這意味著已經有人掃蕩過。你還可以根據這些線索選擇是否蹲守出口。這是PvEvP游戲才能做出的體驗。自主動機、強制動機
多人游戲不是只屬于你一個人的樂園。玩家間會互相影響決策,這反而能構建更真實的世界背景和身份認同。強制動機適合少數題材,因為強制動機往往是殘酷的。并且而這些題材的粉絲大眾可能并不喜歡其內核的游戲化表達(ARC Raiders證明,很多玩家葉公好龍,喜歡廢土的符號、但無法忍受廢土角色扮演的殘酷價值觀,是很正常的)。當下的國內游戲界可能傾向于簡單易懂的題材符號。如果想做到叫好又叫座,你得像33號遠征隊一樣,讓易于流行和理解的文化符號(法國文化元素)擋在你故事的魅力前面!玩家如果沒有被題材符號抓住,對你游戲的容忍度就會降低。能不能學會,和難不難關系不大,主要取決于愛不愛。跨越單局的故事=題材調性
弱教學帶來的“啊哈!”時刻,對游戲世界的發現-猜測-領悟,最終帶來的是符合題材的故事。讓玩家信服你的設定很難。缺少資源的廢土世界,你真的要像拾荒者一樣思考,在極端壓力面前抉擇是否要相信別人(ARC Raiders)。在19世紀末的西部,你真的要像賞金獵人一樣思考,自己此時開槍是否是黃雀、最終能否把懸賞帶給警局(HUNT Showdown)。以上框架的思維實驗:賽博朋克都市PvEvP
讓我們用實踐一下吧,讓一個世界復雜可信、讓玩家動機清晰可辨!首先確認題材下的世界玩法質感:high-tech & low-life
- 玩家出身底層只能勉強用偷搶拐騙來的資源升級義體,獲得短暫的挑戰頂層強權的機會
- 死后啟用備份意識轉移到新的軀體
- 本質上是快節奏PVP游戲,持續擊殺低級PVE敵人會導致暴恐機動隊(2077)出警,玩家無法抗衡只能躲避
基于傳播距離的引力(依次降低)
- 暴恐機動隊出警(頂層強權的不可抗力)
- 賽博精神病的暴走(有玩家改造過度后持續戰斗瘋掉)
- 創傷醫療小組直升機回收尸體(安全箱機制)
- 玩家正在對抗精英PVE敵人
基于目的地引力變化(依次降低)
- 撤離游戲常規局外任務
- 局內任務:尋找地區的黑市頭目接取任務
- 局內義體升級:尋找義體醫生
- 密鑰:需要生物植入驅動,如2077主角搭檔之死
地圖潮汐導致的引力變化(不分先后)
- 白天治安良好,夜晚犯罪猖獗
- 地圖活動(大人物駕臨戒嚴、跨國公司爭斗、黑客導致的區域安防癱瘓)
事件體驗怎么更豐富?
事件明顯是有限的,如果再多設計一倍賽博朋克題材的事件,就會很吃力了。就算能設計出來那么多,項目組也沒法做那么多。現在需要思考的是,怎么把現有事件做精,體驗做豐富。不設計事件本身,設計演員——HUNT和ARC的啟示
事件本身是有限的。三角洲的局內任務(破壁、飛升)很精彩,很利于傳播,但它的高光來自于腳本演繹本身,看幾次就知道了。你對標桿行動的記憶可能更來自于中途其他隊伍的插入。這其實意味著,可以將重要事件設計得更松散,更便于插入其他事件。往這個方向極端化,就是轉而設計演員:真實生活在地圖上的AI、各小隊玩家可變的動機、動態的地圖元素等。除了演員,還要設計舞臺——未來PvEvP游戲方向
再牛的演員都是照劇本去演。如果要讓演員可以即興發揮,舞臺本身就要改變。你把一個毒販放到制毒點,他可能是癲狂的;放到交易點,他可能是謹慎多疑的;放到大街上,他會看起來和普通人沒什么區別。舞臺的設計也要涌現到荒野之息元素反應的地步嗎?只需符合主題就行了。不經篩選的模擬與還原就是一種偷懶,導致高度同質化的內卷。比如現在的寫實題材就擁擠不堪,如何脫穎而出呢?題材驅動。前提是你真正了解選定的題材,是這個領域前5%的死忠粉。否則就會創造出陳詞濫調。如何與玩家對話
你可以創作能涌現故事的玩法,但你無法教會玩家去經歷自己的故事,因為教學本質與涌現矛盾。你的責任只是幫他們樹立“正確”的心態。如果你略過這一步,那就只能祈禱上線日期合理,此前剛好有其他游戲幫你完成了玩家心態引導(可想而知,ARC Raiders踩坑之后,再做PVE為底色的PvEvP撤離游戲,國內玩家會寬容很多)。三種玩家:如何引導
- 憑著本能玩的。大多數需要轉化的,新手階段需要注意的。你游戲中直觀導向的內容,是否有助于把這些天真的玩家丟進故事中?最起碼的,在他們做通馬桶任務時,要能插入一些其他事件。
- 查攻略背套路的。社區繁榮支柱。他們喜歡重復別人的故事,但也需要過程中有變數來調劑。別人的故事易于重復嗎?避免形成百試百靈的套路讓調劑失效。PVP玩家社群天然會消解固化的最優解,因為效率最高的方式總是存在競爭,堵不如梳。直觀的規則禁止了故事的涌現,“你不能這樣做!否則我要懲罰你!”隱性的驅動也許更好:考慮玩家的本能反應。“你想做什么都可以,就看你有沒有動力?”...
- 自己主動思考鉆研打法的。沉默的核心玩家、意見領袖。這是故事涌現性玩法追求的核心用戶。要為他們創造足夠的意外高光,他們才會樂在其中。高光如何創建呢?如果是固定劇本,那就讓他帶著滿滿的珍貴戰利品,但是遇到高壓的威脅,差一點就無法逃脫。但在涌現性故事中,你只能讓一切都足夠危險+足夠易得(意味著需要足夠強的消耗出口、以及刪檔機制)+有時間窗口,盡量提高刺激劇本生成的概率(不要拿著酷炫的大機槍連續掃射僵尸王一分鐘了)。但這些原則也導向了,PvEvP是殘酷的,會有部分玩家在連續功虧一簣后流失。對于他們,你無法挽回、不必挽回,這是對題材的喜愛程度決定的。殘酷也有辦法消解,只要殘酷是可讀的。
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