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巨大的個好內容量和無數劇情細節,全是評率靠開發者頭鐵手搓的。
“如果明天要考試,黑馬你什么都沒復習過,讓玩那你會緊張。家求但我們已經把能做的坐牢都做了,就不緊張。個好”
接受我們采訪時,評率距離《動物迷城》正式版上線還有一天,黑馬但制作人天天卻顯得并不緊張。讓玩
他和自己的家求鐵頭工作室(Metal Head Games),不光做好了游戲新主角的坐牢全部故事線,還有余裕對舊主角“狐貍”的個好劇情進行一次全盤檢查,確保沒有任何新Bug出現,評率可以說是準備萬全。
從結果來看,這份底氣也不無道理。正式版發售后,在線數峰值超過了9000,相比搶先體驗時期近乎翻倍,而好評率依舊維持在93%的“特別好評”。
考慮到《動物迷城》是一款少有的國產CRPG,而制作團隊“鐵頭工作室”人數最多時也不過七人,能拿下這種成績并不簡單。
按照天天自己的話來說,“頭鐵”就是他們的秘訣。
1
《動物迷城》的監獄,有點像一句古老的網絡流行語: “個個都是人才,說話又好聽,超喜歡在里面”。
游戲的主軸是“坐牢的同時想辦法越獄”,但有不少玩家覺得只能蹲21天牢實在不過癮,求制作組給他們來個無限模式,直接“三年變無期”。
實際上,對于初上手的玩家來說,游戲中的監獄并不是一個適合“過日子”的地方,由于游戲的時間流逝機制和生存玩法,光是“活下去”都得費一番心思。
在沒有毯子的床上睡覺會著涼,人高馬大的“獄友”會敲詐勒索,餓著肚子還會持續損失健康值和心態值,游戲前期的體驗的確有那么幾分“坐牢”感。
但作為一款CRPG,《動物迷城》準備了相當豐富的成長機制:在放風時間看書、鍛煉甚至是翻找垃圾桶都可能獲得新的技能,替幫派和警衛跑腿積累聲望也能獲得更多“特權”。而跟眾多獄友搞好關系,還能學到他們的獨門絕技。
等到雪球滾起來之后,監獄就變成了玩家的游樂場。擁有各種強力戰斗技能的主角儼然就是個“獄霸”,大象獅子什么的都不是一合之敵。各種條件苛刻才能進入的隱藏場景,也變成了小狐貍的專屬后花園。那些為了巴結獄友而送出的貴重禮物,也可以用CRPG中的神技“偷竊”一個個“要”回來。
讓這份“越獄威龍”成就感更進一步的,則是游戲中細致的NPC塑造和暗線鋪墊。
在《動物迷城》中,有名有姓的NPC超過了50個。他們有著自己的獨立作息,會自發地在場景中穿梭、在球場打球、抑或是在一旁和其他獄友閑聊,有時候主角還能撞到幫派敲詐勒索的案發現場。配合細膩流暢的像素動畫,就像是置身美劇、電影中的監獄一般。
21天的時間跨度中,這些NPC有著700多段不重復的閑聊對話,這些對話并不僅增加了游戲的生活感,很多對話之間內容相互呼應,將故事的暗線勾勒出來。
比如在游戲前期,玩家會從多個NPC閑聊中了解到,大腳幫正在努力囤積止痛藥。此時去找大腳幫的頭目,就能知道大腳幫和原本供貨的黑爪幫鬧僵,只能另尋他路,如果玩家能想辦法搞到這些藥物,還能小賺一筆。隨著劇情推進,玩家又能從其他NPC身上逐漸了解到,從黑爪幫的視角來看,這一切又是個怎樣的故事。
由于時間系統的存在,一周目內不可能看全所有對話,更別提有些還藏到正常流程難以進入的特殊場景中。
但也正是靠著這種對獨立游戲來說“溢出級”的劇情堆料,讓玩家不管如何游玩,都能“不經意間”聽到各種NPC的閑聊。
可以想象,這是個不容小覷的內容量。
在如今的業界,使用程序生成內容、甚至直接引入AI來接管NPC已經成了一種常見做法,也被不少中小團隊視為提高生產力的好路子。
但《動物迷城》走的卻是一條非常“古法”的道路,不管是NPC的對話還是游戲中的角色作息,一切都是靠團隊手工打造出來的。
2
在游戲開發上,天天之所以沒有想過通過程序、算法之類的方式自動化處理NPC的行為,是因為他認為這種機械式的方式很容易在意想不到的方面“掉鏈子”,到頭來還是自己的腦子最好使。
雖然這意味著他要花費精力,一點點設計每個NPC的背景故事和游戲劇情,但天天覺得一切并沒有那么困難。
在正式開發之前,他先嘗試寫了幾個故事,發現自己一天時間大概能寫完兩個NPC,于是說干就干,埋頭寫了一個月把所有NPC的劇情完成了。
在問到天天沒有擔心過自己會做不完,或是寫到一半失去創作熱情時,天天對此倒是十分豁達:“有時候想太多反而畏手畏腳,不如放手去干。”
這份近乎“頭鐵”的豁達和自信,也是《動物迷城》一切的起點。
在從大公司出來決定單干后,天天直接就瞄準了“高自由度”這一目標。但“鐵頭工作室”的初創團隊僅有三人,想要制作傳統意義上的“開放世界RPG”并不現實,為此天天也沒少琢磨,怎么找個合適的平衡點。
當他想起自己最早看過的美劇《越獄》時,一切就豁然開朗了。還有什么場景能合理塞下一大堆背景各異的NPC,又能一定程度控制他們的活動范圍呢?
于是便出現了有趣的一幕,為了追求玩法上的自由度,《動物迷城》的故事場景被定在了“失去自由”的監獄內。
也是在那時,為了在監獄中增加角色辨識度,游戲奠定了使用“動物擬人化”的NPC形象。不過在2023年公開游戲Demo之前,天天并不知道“動物擬人化”還有“福瑞”的別稱,他甚至一度以為發行商說的是“Free”,在夸游戲自由度高,雞同鴨講了好一陣。
玩家的自由度高了,需要頭疼的問題也隨之而來:好奇“這樣做會發生什么”是玩家們的天性。有時候是為了將利益最大化,有時候卻是只想搞清某個無厘頭問題的答案,一些玩家甚至可以付出幾十上百小時的游戲時間,進行一系列反直覺的操作。
一般來說,玩家并不介意在進行如同“暴力破解”式的操作后,遇到玩法和劇情上的Bug,但天天還是想做到盡善盡美。
比如在《動物迷城》中,有個名為“理發店老板”的神秘NPC,他平時會躲在鎖住的門后,給玩家提供各種委托任務,是不少玩家賺到“第一桶金”主要途徑。而在游戲后期,主角在探索下水道時,也會偶然闖入理發店內部,發現“老板”的真容。
常理來說,幾乎不會有玩家特地無視獎勵豐厚的理發店劇情,所以主角和“老板”早就是老熟人了。但天天還是在這里特地做了一段“初次見面”的對話,他認為肯定會有玩家故意選擇不做理發店的劇情,就為了看看這段劇情對話有沒有變化,而這段對話就是為這些玩家準備的驚喜。
至于如何去處理那些錯綜復雜的邏輯關系,又如何去預判玩家可能的選擇時。天天笑著用手指了指自己的腦袋,暗示答案還是最純粹的“人工手搓” 。
這種近乎偏執的極致追求也體現在了制作的其他方面,天天在下達美術和程序需求時,往往會布置得十分詳細。同時,團隊成員和天天共事多年,對他的決策十分信任。
這套磨合多年的默契也有了回報,不管是美術設計還是游戲玩法,團隊端出來的成品和天天腦內的預想十分接近,開發時幾乎沒遇到多少“返工”環節。這讓制作組做起游戲來得心應手、事半功倍,“比如正式版中新增的全新黑豹主線,雖然擁有一個完全獨立的主線故事和海量新的演出,但從開工到完成只用了不超過一年的時間。
“團隊就是我們最大的寶藏,”談到游戲開發時,天天這樣說到,緊接著他又補了下一句,“我是我們團隊最大的寶藏。”
3
在去年8月,《動物迷城》的“狐貍”線已經全部完成,游戲不僅有了完整的主線和數條高質量的越獄故事線,像是“修羅場”這樣的彩蛋結局也做好了。以當時的完成度,即使游戲直接轉為正式版也沒問題。
但天天認為,“正式版包含狐貍和黑豹兩條完整故事線”是他們當初對玩家做出的承諾,這一點不能讓步。
天天曾在一個知乎回答中鼓勵其他獨游開發者,稱制作游戲也是展現制作者的精神內核,關鍵找到是“什么是你”。輪到天天來定義自己時,他想了很多個詞,最終給出的答案是“實誠”。
在“搶先體驗”期間,《動物迷城》的steam評價最低時曾掉到80%左右,而“鐵頭工作室”的反饋方案也很實誠:“大家想要什么我們就加”。
在增加了“難度選擇”“手動存檔”“多周目繼承”等呼聲很高的貼心功能后,游戲的好評率一直穩定在90%以上。玩家們也樂于在網上分享游戲的有趣瞬間,幫制作組打免費廣告,形成了“雙贏”。
正式版的另一個變化,則是會登陸登陸Xbox平臺,并首發加入Xbox Game Pass。就在不久前,Arkane創始人就曾炮轟XGP訂閱服務,指責它拉低了自己游戲的銷量。
而天天認為,XGP即使會導致部分銷量損失也不是壞事。《動物迷城》之前的市場推廣主要還是在國內,一直苦于沒有手段接觸到海外的玩家們,而XGP恰好彌補了這一點。把損失的那部分銷量視為海外推廣費用的話,也是個不虧的買賣。再者說,他們和微軟簽約是項目較早的時候,微軟的資金支持讓他們有了十分關鍵的“回血”機會,綜合來看并非一定弊大于利。
對于做完《動物迷城》之后的計劃,天天目前還沒有想太多,目前階段仍是全力完成、優化游戲。至于未來的事,車到山前必有路,到時候自己自有主意。
游玩《動物迷城》時,一種獨特的懷念感始終縈繞在我的心頭,仿佛是在玩某個童年的老游戲。游戲中沒有讓硬件不堪重負的配置需求,也沒有什么新潮的AI技術,NPC們也沒有那股動不動就出bug的“人機味”,只有扎實的內容堆料和無數等待發掘的隱藏要素,讓人忍不住想知道接下來又有哪些驚喜。
在采訪時,這份懷念感反而更強烈了,在80-90年代,無數經典游戲正是由一個個滿懷激情的制作者在車庫、地下室這樣的環境中一點點制作出來的。而天天這套“古法手搓”的開發理念,和眾多前輩們又無比相似。
這份頭鐵的激情,或許正是獨立游戲最大的意義。