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一個火不了一點的命令故事……
老翻4 天前本文系用戶投稿,不代表機核網觀點?? 未經作者授權 禁止轉載 沉痛悼念消逝的征服尤里同志。世界觀,紅色回顧5分樂不過3秒,紅色警報來了,帝國從北方發動了猛烈的進攻??唆斂煞驅④姶蠡蟛唤?,啥子帝國?通訊官答,朝日帝國唄還能是誰?澤林斯基博士大惑不解,好好的社資大戰怎么封建主義也摻進來了?將軍大怒命令發射原子彈,通訊官大惑不解,博士又氣又急:沒有愛因斯坦哪來的原子彈呀?就這樣,日本的變形機器人部隊堂而皇之地登陸了蘇聯……
即便拋開這些,你設計一個日本陣營時必定跳不過巨大機器人,偏偏背景又是70年代,你告訴我70年代的日本在蘇聯衛星眼皮子底下跳過原子能搞出了變形金剛?沒錯,這時間線是有衛星的,而且還不止間諜衛星,是攻擊衛星,都有這技術了還打什么仗啊直接秒殺首都不香嗎?
兵種,6分C&C3是紅警的直系后裔,那你猜紅警3是誰的直系后裔?其實一看那150的基準射程和步兵臉接炮彈的逆天抗性就知道了,是CCG的……CCG作為一個1024分辨率時代的游戲,同屏容納不了太多的單位混戰,采用這么短的射程尚可理解,但紅警3數值設定之胡來已經到了沖擊世界觀的地步了,AK射程是150、霰彈槍射程是150、天啟坦克射程還是150,導彈兵沿用175比坦克長一點可以理解,但動員兵扔燃燒瓶,是200……坦克炮射程沒有扔瓶子遠,意味著這游戲大部分場景都整得像機器人大擂臺似的械斗,加上噩夢級的尋路,一交火要么自己卡自己,要么就排成一個滑稽的扇形,非常難看。
日本的VX直升機沒有機炮打不了步兵,在戰略意義上要略遜于核心兵種天狗噴氣機,但它對幾乎所有坦克都是單方面屠殺,可以視作一架無限彈藥的奧卡,可以這么說搶到制空權的日本是無敵的,只有一個小問題是天狗通常搶不到制空……
天啟坦克,血量從800加到本代驚人的3000,看起來為此強化取消掉防空能力也情有可原,但不知怎么想的,這些重裝甲坦克向來設計思路是克制光棱、巨炮等遠程炮兵的,本代卻要受高爆彈頭250%的極嚴厲傷害修正,簡單來說就是兩發帶走,最地獄的是這兩發經常來自身后本應該掩護自己的V4,加上上自身巨短的射程、巨慢的速度,往往好不容易攢出來一輛一炮未發就歸西了,只能靠F技能牽引敵人過來碾壓挽尊,等于是個不能建基地的基地車。沒錯,本作雖然沒有T1坦克,但T1有基地車??!不僅血條長,碾壓等級還拉滿,隨時可以擋在步兵前面干爆其它坦克,如果能成功開到對面重工門口就會像狗堵兵營一樣實現完封,還不像傻大個天啟吃巨額高爆傷害,基地車就是RA3最好的坦克,甚至可以說本作里面絕大多數兵種都是為微操而微操,而基地車居然是微操起來最樂的一個單位。天啟只有在某些地圖通過占領中立建筑讓它出場就帶星,不僅享受25%的射程加成,自己還會變成高爆彈頭,這種場合才能爽一爽。RTS里偶爾出現imba兵種不奇怪,但很少可以像《命令與征服》系列這樣把imba做成優點的:V3難當大任,但它能無損拆巨炮,比它先進的光棱就不行;間諜衛星秒開全圖所以雙重戰爭迷霧都取消了不然情報更加一邊倒;物理冷凍的原型超時空冷凍空前絕后,只要成功開槍就能單挑萬物;尤里造價1200但控一個900元的坦克立即血賺因為雙方戰力差拉開了1800元,基洛夫慢到離譜但它造出來敵人必定需要補超過2000的防空所以模型上也是賺——在沒有游戲平衡范式的年代,紅警2就是用這樣毫不對稱的設計創造出了一個個破圈經典。而在紅警3里面,這一切都索然無味,殘余的少量老朋友漲價的漲價削弱的削弱,早已不復當年之勇,比如三星王IFV就成了個打啥都不疼的純代步車,很難怪老玩家質疑其正統性。
美術,6分肉眼可見地別扭。好的方面,因為把海戰定為最大賣點,海水與反光效果非常驚艷(不過海軍本身的表現力非常拉胯就是另一回事了),小心思是給足的,像間諜能游泳,所以他無論偽裝成什么步兵都有游泳的建模,還有啥?好像沒有了……
紅警系列里的現實武器逐代減少,到3代已經接近消失,就算有也是超絕魔改版,比如他們設計的垂直起降米格是這樣子的:
機制,5分如果你已經開始不耐煩,壞消息,進度條還沒到一半呢。C&C3較為不思進取的核心機制受到了不小詬病,所以一年后的紅警3做出了較為激進的改變,這一改就……毀譽參半,我說笑的,哪里有一半。機制其一三個陣營是系列首次使用了不同的核心機制:盟軍,非常傳統的基地建造,給了它最具突然性的塔攻潛力,但建筑不能延伸,只能在CY提供的一圈范圍內冒出來,同時攀科技依賴CY自身購買升本,如果CY變回基地車那一圈里的生產建筑就全部失去T2或T3科技,這又嚴重限制了盟軍拿基地車去塔攻的能力,甚至要開分礦都很痛苦,C&C3的分基車功能這次整合到了礦車的F技能,也就是說礦車自己去開礦,同時礦車也可以像主基地那樣升本來給它旁邊一圈生產建筑提供科技,但被拆了就血虧。
蘇聯,非常傳統的科技升級,不過本作徹底取消了雷達建筑,變成了“現代RTS”的樣子,就算丟了基地也不會沒小地圖,所以T2建筑變成了超級發電站,一座不是核電廠的核電廠。建造方式介于傳統與推土機之間,不是等轉圈就緒后安放,而是選址后從0%開始搭棚讀秒。不過這個工棚就是100%血量的,不會有推土機模式被爆地基的慘劇。本作長期有一個惡性bug,超級發電站就算沒建成被毀也會會炸大蘑菇,如果血量也是從0%開始加那跑到敵人家里放一個地基只扣1%錢就打爆它就太畫美不看了。為了彌補蘇聯模式長時間搭棚可能會被白打,蘇聯建筑本身比盟軍的硬25%。
機制其二作為RA2名義上的續集,它取消了遍地金子的泰伯利亞系設定,改成了CCG的礦堆,并且不知是不是TW至KW時期砍經濟走火入魔了,做得比CCG還要過分。后者雖然理論上也必須在補給堆貼臉蓋廠達到最高采集效率,但至少名義上還是支持一礦多車還有野礦采集的,假如卡車被打掉補充回來也很快,這造成了一個幽默局面,就是雖然擾礦比傳統C&C容易很多,但開新礦也快很多,造成與其花心思守礦不如你有你擾我有我打的相互換家習俗。而RA3摳門到了極點,每個礦堆限死了只能每10秒往外舀一勺250元的礦,甚至設計好一礦雙勺或四勺的支持一廠多車的原案統統廢除,堅決執行一廠一車,方便“競技”主播只要一報礦廠數就知道這玩家的經濟情況,導致了一系列足以勸退大部分老玩家的蝴蝶效應。首先本作的造兵消耗跟C&C3持平,約為每10秒1000元,但TW是非常癲狂的只要一車藍礦或者兩車綠礦就足以維持基地運轉,KW稍微下調了一些但有個兩三車基本餓不死,只要剩下一輛車都還能東山再起,而RA3簡單一除就知道,居然要整整4礦廠才脫貧。4礦廠是什么概念,本身就8000元了,還要加上發電與開礦、防守成本,輕輕松松破萬,開局那一萬塊啥也不干全砸下去,也要過很久才能造一條能穩定出兵的生產線,而RA3又不是CCG的先款后貨制度而是經典的扣款制度,Insufficient Funds的聲音簡直要聽足全程不絕于耳。這就是很刻意地造出兵力真空期,每張地圖每個玩家出生點只有兩堆礦,就算優先建兩個礦廠,資金池已經捉襟見肘,此時開局才1分鐘,玩家就要面臨生死抉擇:是忍饑挨餓以只有50%的速率造兵,還是冒險去擴張,只要拿下四礦或者妥協點三礦兩油井,接下來就輪到我玩紅警3了。事實上這樣的抉擇并不存在,玩紅警3唯一正確的方式就是不讓對手玩紅警3。因為日本獨特的下蛋機制存在,不需要慢吞吞挪基地車開礦,所以絕對不可能容忍它自由擴張倍增,唯一合理的開局就是先造兵營然后暴兵,只要偵察到對方有兵力真空那就憑本作雜兵強大的拆家能力過去一波推了,坦克大戰?不存在的,能讓你活到T2算我輸好吧。紅警3就是這樣,每張地圖第幾分第幾秒什么兵能做什么都是算計好的,開局30秒狗/熊已經過來封兵營了,沒防住你就是個死人了,你只能跟對面激烈地卷起來,畢竟狗熊之間也是互秒,補出來的兵也容易互秒,要不干脆咬牙雙兵營開看誰淹死誰。只有兵線維持住均勢,你才有資格賭要不要開三礦,因為區區一個三礦只要開好,會戰兵力就是1.5比1,優勢在我!可這只是順利的時候,倒霉起來呢?嚴格的一礦一車,礦廠造到礦門口,所謂礦車只不過是一條滑稽的往復傳送帶,然而這條脆弱不堪的傳送帶價值1400元……但凡有一點空隙,800塊的車輛或者300塊的步兵都能輕松打爆它,而只要稍微看漏幾秒,收入就可能沒了一半,且因為沒有冗余礦車補位你沒有任何選擇只能補造,虧掉的除了1400還有從出事到新礦車運回第一桶金期間的全部收入,也就是說,與其花兩三千去開第三礦,花800甚至1600去兌掉對方一輛礦車從數學模型上都是賺的,如果同時偷襲兩輛得手,則等同于已經獲得了本場勝利。唯一補償玩家的地方是礦廠自己可以補造礦車不用占主生產線,不然天都要塌了。
機制其三
機制其負一然后一個這么強調單對單操作的游戲,尋路稀巴爛,爛得超過了星際1,不僅復現了卡坡道の神,連MCV、礦車和納米核心這種基本中的基本單位都會卡住不動,集結點設在兵營右邊新兵能出門往左繞一圈再去。直升機倒車本該是個出彩機制,有時居然講交規謙讓了起來被活活擊落,與之相比那天量的已知卻不修正bug似乎都不算什么問題了。其實bug多到修不完這件事完全可以理解,畢竟新機制實在太多太復雜了,而Greg Black的平衡數值嘛,說真的不比上一年好多少,大手大腳的習慣難以改掉,同樣三陣營勝率比CCG差遠了,誰記得公測版射程300的冷凍光線?誰記得發售時納米核心被維護者rush砸到抬不起頭?沒防空兵的日本被砸掉電廠核心去了半條命,被砸掉重工核心直接原地gg,米格中間挨了個HP減半的超級大刀贏得了一碰就掉的紙飛機美譽,而無限按F無限吸血的bug錘堅守了一年感覺更像是故意的,最后還整了個以全球金融危機的名義所有超武價格減半的歷史級大活。
劇情,3分應該不怕劇透了:很無聊。如果說C&C3的劇情是狗頭爛尾,那紅警3就是無頭蛇尾。三陣營共有27個任務,如果按照CCG那種三章節次序,應該能足夠講一個很宏大的故事了,但不知是對編劇沒信心,還是覺得三方陣營要一碗水端平沒有輸家全是贏家,最后走的還是龍王新兵一路贏麻抱得美人歸的老套故事。大哥,你這次有三個陣營誒,9關揍趴三個陣營?(沒錯自己人也要揍)于是玩家得到的是一盒包裝精美的大便……當。不僅三方戰役是三條沒有交集的時間線,他們甚至連開頭也是不共通的,沒錯,那個盛大的朝日帝國入侵CG其實是蘇聯特供版,在另外兩方戰役里帝國發動侵略的時間地點都不一樣。而且那CG看著唬爛細品相當乏味,畢竟日本兵打了一分鐘空氣,之后更是一盤冷水澆下來,我看完第一關簡報心已經涼了半截——蘇聯這次的劇情一眼望到頭,契爾丹科和克魯可夫這倆人光速換裝融入了自己的新職位新辦公室,別說情節鋪墊了他們甚至國難當前都不裝一下,才第一關就內斗了?光他倆對應格拉丹科/庫可夫的名字,已經把死兆星掛高高的了。
EA對朝日帝國也是一副別在搞笑漫畫里講邏輯的態度,你們能不能對著地圖告訴我,從日本奇襲俄羅斯,艦隊是怎么從亞歐大陸最東邊繞到最西邊,途徑大西洋、北海、波羅的海整個盟軍/蘇聯防區,“奇襲”列寧格勒的?這就是三代別扭之處,既想延續紅警2名勝一日游的成功,又要強推它的海軍陸戰,所以絕大多數關卡江河湖海必須沾一個,而世界上有出海口的名城就那些,于是某個天才決定從列寧格勒開打。玩家指揮女英雄娜塔莎清了一波雜兵,娜塔莎的姓氏來自1代資料片的紅超人沃爾科夫,名字來自美國一套經典老番《波波鹿與飛天鼠》里的反派特工鮑里斯&娜塔莎,可以簡單理解成灰太狼紅太狼的固定CP,州長在《真實的謊言》里也玩過這個梗。十個小兵輕松擊退唬爛帝國的N波攻擊后,這關結束于保留節目——四艘戰列艦壓軸,而蘇聯消滅它們的方式是,磁力衛星直接吸上太空。我了個去!這才第一關,故事就已經完全邏輯不自洽了,你都有這技術了,是怎么看不見日本擴張的;你都有這技術了,搞貨運就能從地球統治到火星,還打什么仗???
盟軍故事的起點是在英吉利海峽抵擋蘇聯的跨海進攻,對應的是紅警1蘇聯最后總攻,但跟那場驚天動地的坦克大戰相反,這次的蘇聯傻到不行,是步兵先白送之后炮兵再轟,這順序……而玩家僅用新手單位就殺穿了這么一場戰役級的大場面。第二關,法國,譚雅與間諜配合出任務搗毀蘇聯海軍基地,對應的是紅警2波蘭,不過難度和趣味性沒眼看。打完英法,又怎能缺少C&C世界的隱藏主角德國呢,不過德國沒啥適合搞海圖的地方,就安排在了萊茵河,用海豚從這里擊破海德堡蘇軍指揮部……雖然感覺沒有蘇聯那邊兩三天打光日軍的BT效率,反正就這樣蘇軍已經被趕出西歐了,嗚。
過場,8分8分真不是稱贊它拍得好,CG里的朝日帝國的大軍純屬預告騙,08年和諧之風日盛從頭到尾被摧毀的只有一面盟軍的旗幟,真人電影嘛劇情拉大胯,服化道比泰戰略強但還是很摳門,女角色布料特別少(你猜我為什么發不了真人圖),男角色也好不了多少,不過他們的布料省在厚度上像地攤貨,布景盟軍蘇聯都是一張桌子從頭talk到尾,日本好一些至少看得出是搭了幾個景。
日本這邊充滿了洛杉磯作風,專找東亞三國的另外兩國演員來演某個角色,所以卡斯里面華裔比日裔還多,太子達的演員就經常演唐人街混混,暗戳戳矮化這三國人。加上那身垃圾袋般的黑衣,確實沒有半點貴氣。富山杉的演員應該是女星里最大牌的,演過《X戰警2》,在攻打洛杉磯時曾讓玩家在干掉明星前索要簽名,倘若拿到胡凱莉的簽名照不知會怎么想。真正的日本人好像只有御門陛下本人,皇袍實在比較寒酸,全靠老戲骨竹井喬治撐著,每關說話前還要來段才藝展示也是比較幽默了。
其實這8分大部分都是打給右上角小窗口里的副指揮官演員,雖然腕兒不大,演得也不太像軍人,但真是兢兢業業陪玩家打了一路,沒功勞也有苦勞。戰役里他們是合作指揮官、遭遇戰他們是出來毒舌的對手、挑戰則是50個生動有趣的小劇場,他們的存在給紅警3這個從頭假到腳的世界增添了一絲暖意。其實紅警3完全可以拋開玩家的角色看成是這幾個敵對指揮官之間的傳奇,反正本來玩家就沒怎么跟別的角色互動。(所以當女角色模仿YR結局倒貼時看得好尷尬,您哪位?我們很熟嗎?和我并肩作戰征服世界的明明是另一把聲音……) 音樂,6分紅警3的BGM嚴格按照這個規范出現:開場播的是地圖的伴奏,第一次交火之后就會轉成所在陣營的主題曲,隨后根據戰況大優或者大劣還有兩個不同變奏,在少數時候,吃了對方超武還會變成一首蹬鼻子上臉的歌。優點是BGM緊扣玩家心情,缺點則是來來去去都是那一分多鐘的旋律在重復,戰役里會稍微豐富一些,每次劇情轉折都會換一首。作曲質量是很高的,可惜比較單調,陣營戰歌只有兩組,資料片里另外出了一組,所以每個陣營大概有9首。盟軍的主題是復古的朋克搖滾,蘇聯是重金屬+管弦(嗯,的確像俄國人整得出來的活),日本則是別出心裁的電子唱詩,不過唱的是歌頌御門的詞,其中包括Frank Klepacki也請回來了,不過不知是不是還不爽EA,有點出工不出力的樣子,《地獄進行曲3》和《Grinder 2》都像只是老調重彈。RA3真正的文化輸出或者說唯一對得起紅色二字的,自然是魔音貫耳的《蘇維埃進行曲》,這首歌的曲調、空耳歌詞和原文歌詞剛好可以體現EA宣傳的紅警3、玩家期待的紅警3以及最后出來的紅警3的差別…… 配音,7分如前所說,本作的賣肉通訊官演員依然沒有足夠敬業地參與配音工作,產生了同一個任務由理論上同一個人實際為兩把聲音說兩遍的奇怪簡報,并且專業聲優也不像二代那樣富有感情。最過分的是娜塔莎的演員也不給角色配兩句,莫非學不會口音?譚雅倒是配了,但珍妮已經是寶媽了,完全放不開,就是一路主婦音棒讀,如無意外就是史上最差了(倒也符合本作譚雅的出場率)。兵種配音上花的努力是看得出的,盟軍來自五湖四海,他們的單位也會自帶背景設定上的所在國口音,帝國單位則偶爾會混進去不標準的日語。不過不知是錄音器材、演技指導還是紅警3整體設置問題,即便是同一個聲線配同一個單位,譬如天啟和基洛夫,那種洗腦的魔性也消失了。從文學上,這代我記得的名臺詞也就無畏的If Lenin could see us now……
地位,4分紅警3上市便迎來了大爆……死。十月二十八日上市,十二月就從50刀打折到30刀甩賣了,第二年資料片都出來了才將將賣夠一百萬套,是歷代銷量最差的RTS。不知是畫風問題還是玩法問題;不知是前面的《命令加征服3》透支了玩家口碑還是EA自取其辱——你們這些不知好歹的小年輕就是不聯機是吧,那我就把單人模式改成雙人,而且還要在線激活,一份50刀的正版買回來,只要安裝5次之后就變磚了??赡呐率枪置朗浇浀浣鹑陲L暴,也肯定不是題材問題,因為09年上海育碧同樣講美蘇爭霸的《終結戰爭》賣了150萬套(沒聽過?沒聽過那就對了),高管都開香檳了,畢竟他們的新人作品就戰勝了RTS累計銷量的大爹《命令與征服》!